作为《鬼泣》系列的一位老玩家和真爱粉,不抖机灵,认真评价一下《鬼泣5》。

《鬼泣》系列的上一部正统续作发售于2008年,那年发生了很多事,至今让人记忆犹新,开年南方的雪灾,五月汶川的大地震,八月北京的奥运会,那个时候我还是一名刚上初中的学生,每天还在为该留什么样的发型而苦恼,偶然间,在GTV看到XYZ工作室的鬼泣4攻略视频,惊为天人:这世界上竟然还有这么棒的游戏?

于是等到假期来临,我满怀期待地跑去电脑城,斥十元巨资,购买了一张《鬼泣4》的盗版光盘。但可惜的是,安装好游戏后我才知道,原来想在电脑上玩游戏,电脑要有显卡才行。

啊,往事不要再提。

相信现在看这个答案的人基本应该都玩过游戏了,所以不卖关子,我们先从《鬼泣5》优点讲起。

卡普空是非常重视画面表现力的日系大厂,这代《鬼泣5》的画面和前作一样都是同时代中的佼佼者。《鬼泣5》的游戏场景和游戏系统都不算复杂(复杂的是战斗系统)加之优化到位,即便是配置不高的笔记本电脑,降低特效也可以流畅运行。这年头渣优化的游戏实在是太多了(对吧,阿育),《鬼泣5》优化这么好必须要拿出来表扬一下。

不过本作的画面风格确实引起了很大争议。游戏中绝大多数场景都比较昏暗,杂兵都是清一色的灰色系,三位主人公则从前代的日式美型风格变成了美式写实风格,就连技能的特效也都变得更朴实了。至于喜欢与否,就是见仁见智的事情了,我个人对这两种风格倒是都能接受。

官方设定集中另类风格的三位主角,i了i了

虽然画面风格有不少争议,但游戏风格则是广受好评。《鬼泣》系列的游戏风格简单来说就是帅气,而且不光帅,还帅得很有内涵。

过场动画的时髦值统统拉满,主角面对杂兵必须闲庭信步,对付Boss更是要游刃有余。

城市被恶魔入侵了,不要紧,先跳个舞再说,身体快灰飞烟灭了,没关系,不能耽误我念诗。能耍帅的地方绝对不兜着,能吐槽的时候绝对不闲着。

游戏里虽然看起来正经人一个都没有,但结局一定要煽情。尼禄找到了家人的羁绊,但丁找回了兄弟的亲情,随着制作人员名单的出现,一切都尘埃落定,完全不在剧情上吊玩家的胃口。

帅就完事了

可以说,除了动作系统之外,《鬼泣》系列最吸引我的就是这种游戏风格了。也正是在这种风格的激励下,我才有动力一遍遍刷最高难度的无伤,一遍遍练习连招直到把Boss战当段子打,这一切为的就是在我手上还原一个丁叔该有的样子。

作为传统动作游戏的鼻祖天尊,《鬼泣5》在动作系统上没有让玩家失望。

这代作品放宽了JC的判定,大大降低了空连的门槛,打击感也较《鬼泣4》有了很大进步(毕竟《鬼泣4》的打击感实在不怎么样)。

本作重新设计了Stylish PTS系统,没有了过去时间上的限制,还额外增加了各个强制战点的评价,每场强制战斗和Boss战之后还增加了特写镜头,这些设计都是在鼓励玩家把每场战斗都打得尽可能华丽帅气。

尼禄加入了全新的Devil Breaker系统,战斗的可玩性,观赏性和策略性都得到了极大丰富,并且这个系统未来还有进一步的拓展空间,算是为下一部作品开了个好头。

八种不同风格的Devil Breaker

除了Devil Breaker,尼禄的剑技也更加丰富,payline和hardway都是实用性很强的新技能。虽然湛蓝玫瑰在伤害上进行了一定的削弱,三级蓄力的时间也被延长,但如此一来就避免了新人玩家像前作一样过分依赖蓄力抢带来的高硬直和高伤害,把尼禄活生生给玩成狙击手。倒地效果的加入也让湛蓝玫瑰更具战术性。

但丁则在原来的基础上加入了新的近战和远程武器,无论是在连段中还是在流程中,新武器的效果都十分显著。

拳套获得了全新的Blow mode和Kick mode,并加入了点火模式,祖宗八辈拳的伤害被削弱并且只能在点火模式下释放,伤害高的离谱的DT和FS机制全部被取消。拳套的种种改动表明,上一代作品的拳套实在是太强了,强到你只要学会了转剑真升大法就可以轻松通关大部分关卡。

民工向的转剑真升没有了,取而代之成为新晋萌新之友的则是真魔人和浮士德,但他们又不是一味的无脑高伤害,4S真魔人和浮士德拉怪都是高玩刷流程和打连段的利器。

除此之外,本作终于加入了我心心念念多年的练习模式:虚无之境(The Void)。我终于不用靠修改器在血宫里练连段了,对新手来说也终于有了个可以安全练习技能的地方,练习模式必须给绝对的好评。

不过很多人对本作的视角系统都表达了不满,尤其是刚入坑的新玩家,非常多的萌新因为角色的视角一直在变,导致搓不出技能。不过这确实不是视角系统的问题,《鬼泣》的非锁定视角本身就是游戏玩法的一部分,游戏开发者就是希望玩家能在战斗中根据情况的不同随机应变,这也极大增加了玩家的操作感,避免了公式化连招,如果采取固定视角,那么技能的按键在任何情况下都不会发生变化,PC玩家完全可以写一套宏来实现一键连段,这肯定不是游戏开发者想看到的。相较于前作,本作几乎不会出现卡视角导致看不到角色或者视角突然转向的情况,并且摄像机的远近也可以根据玩家的需求自行调节。

本作的动作系统还是有很多争议的,对许多《鬼泣4》的高玩来说,预输入改变方向(如反向飞燕)和惯性系统(如但丁RG飘逸)的取消让他们曾经苦练的技巧都再无用武之地了,不得不说确实是一种遗憾。

讲完了优点,再来说说本作的一些缺点和遗憾。

首当其冲要被批评的就是《鬼泣5豪华版》。

豪华版送玩家一些红魂,几首歌曲和几条语音本无可厚非,但豪华版独占的(后加入DLC)尼禄四种机械手和但丁的Cavaliere R摩托就让人不太能接受了。这些装备都有自己的专属技能,尤其是但丁的这款红摩托,独有的空中前冲技能在连段中是非常实用的。卡普空的这种行为相当于是在一款硬核动作游戏里单独卖技能,这么做多少有点收割核心玩家的意思,虽说确实没比普通版贵多少,但就怕开了这个头以后厂商就收不住了。

本作尼禄手柄的键位设计非常不合理。尼禄的枪要长按蓄力,机械手也要长按蓄力,蓄力的同时尼禄还需要攻击和跳跃,也就是说这几个按键常常需要玩家同时操作,但卡普空竟然把这四个按键都放在了只能用大拇指操作的XYAB按键上,如果不改键的话,有谁能做到用一个大拇指即蓄力枪和机械手又同时追加普工呢?

还有尼禄Devil Trigger的按键被默认安排在了十字键,十字键和左摇杆也是只能用一根大拇指操作,但本作又加入了移动时不吹飞敌人立刻变身这样的技巧,这相当于又是要玩家用一根拇指同时操作两个按键。尼禄如果不改键或者不用精英手柄真的根本没法玩。

《鬼泣5》应该是《鬼泣》系列中最肝的一代了。本作对红魂的需求量相当大,尤其是但丁,其技能数量非常之多,想学满他的技能要花费大量红魂。而更恐怖的还属三个价值三百万红魂的嘲讽动作,九百万红魂如果正常打流程都不知道要玩多久。还好PC版可以用修改器,如果没有一键99999999红魂,我这会儿估计还没买全技能呢。我个人非常反感那些特别肝或是需要一直刷刷刷的游戏,因此这点我要给《鬼泣5》打个差评。

本作还有一个小槽点就是中文翻译不太走心,并有多处错误,尤其是技能介绍中的错误估计会误导不少国内玩家。《鬼泣5》中出现的大部分专有名词几乎都没有翻译。拜托,你们这可是官方汉化版,《鬼泣4特别版》几乎所有专有名词都翻译了,为什么到《鬼泣5》又不翻了呢?技能什么的给个官方译名也可以方便玩家群体的交流,何乐而不为呢?

《鬼泣5》似乎是一款没完成的作品,这成了我对本作最大的遗憾。

本作的怪物照搬了很多一代和三代的设计,可以说这是一种情怀,但也有可能是受到经费和工期的限制而做出的妥协。在官方的设定集中其实有很多未使用的怪物设计都非常优秀,可见制作组并非没有能力做,而是因为某些原因没能去做。

官方设定集中部分未使用设计

游戏的关卡设计也不尽如人意。游戏中算上V的Boss rush,总共有五关都是纯粹的Boss战,后期的关卡设计更是乏善可陈,整个流程完全沦为了“跑图,打架,跑图,打架,跑图,打Boss”的无聊循环。

游戏的剧情和叙事手法也都很难让人满意。剧情稍显乏味,叙事过于杂乱,中间甚至还很突兀地穿插了一次倒叙。从过场动画中一些人物的对白,和官方设定集中出现的一些未使用素材可以窥见,《鬼泣5》原本的剧情可能并非如我们现在所见全都是斯巴达一家的家务事,可能因为某些原因,制作组并没能把最初的想法变为现实。

《鬼泣5》的团队一定花了很长时间去打磨整套动作系统,尼禄机械手的模型细节更是丰富到令人咋舌,但即便如此,《鬼泣5》依旧给我感觉是一款未完成的游戏。在游戏系统方面的创新实在过于保守,死守着二十关的游戏长度不放,多周目的游戏体验与前作相比几乎没有任何进步,老旧的游戏体验或许可以让不少系列老玩家买账,但想进一步出圈,并扩大影响力和受众面,如此固步自封,原地踏步肯定是行不通的。

希望在次世代主机上发布的《鬼泣5特别版》能够是一款完成度更高,没有遗憾的游戏。