前言

一开始只是很崇拜瀟瑤容與大神,很喜欢他写的《仙剑奇侠传》DOS/98的游戏分析,因此在他的鼓励下试着写下《天之痕》的关卡分析,会涉及到游戏系统、引导教学、怪物配置、道具投放、一些小彩蛋,以及《轩辕剑》系列最有特色的法宝设计,可能会轻微涉及到一些游戏节奏、战斗数值方面的问题。

(谈到战斗数值时,一般会考虑为正常遇怪,不逃跑、不躲避、不刻意练级,每种迷宫收化1-2只,喂养符鬼时会额外收一些5-10只的样子。)

战斗系统

遇怪模式:暗雷

明雷与暗雷各有优劣。暗雷怪物可以使玩家的迷宫流程更加随机。明雷怪物可轻易由玩家控制战斗或躲避,便于玩家取舍是否要获取更多战利品、节省时间、极限挑战、解锁成就等……然而这些与我们无关。喜欢在战斗中将随机事件进行到底的轩辕剑系列,自然也会选择看起来更令人激动的暗雷啦。不过不得不提一句,虽然暗雷让玩家看起来战斗频率更加随机,但暗雷可以通过怪物位置、遇敌频率等方式来更好地控制每个迷宫的奖励期望……

战斗方式: 10%即时+90%回合制

其实我多么想把这10%即使抹掉,因为,除了角色进度条之间的赛跑之外,这完完全全是个回合制游戏:当一个角色的进度条首先跑完进入行动,那么其他角色的行动都会暂停,等该角色的行动决定完毕才会继续,相当于所有角色都会根据敏捷决定一个顺序依次行动。除了部分法宝之外,战斗中完全没有需要拼手速或眼力的地方。且不同于云山,只有在点了诸如技能道具等指令之后才会让其他角色的进度条停下来。不过云山的男主赛特是背负了使命,而我们的阿仇就闲散了很多,不想复国一心吟诗,这样的设计倒也符合男一号性格。而不同于仙剑1等全部角色行动一回合之后才会开始下一回合,这种进度条可以套圈的设定使敏捷这个属性变得尤其重要。

战斗选单:大多数还是很好理解的男主阿仇的选单除阿仇外另外几位主角的选单(少了炼妖、符鬼)

【攻击】【防御】:不必多说。

【奇术】【物品】【绝技】:顾名思义嘛,“物品”就是嗑药,而“奇术”、“绝技”和“仙术”、“技能”这些看起来是差不多的意思。奇术点击后的二级界面很长,但里面是空的:这个巨长无比的界面让我们觉得以后会学会/获得很多。值得表扬的是一开始没有给很多很复杂(如加/解状态)的奇术/物品以增加理解成本。(此处远程批评一下隔壁仙剑3……)绝技是灰的,看起来是达到某个条件才能解锁,看起来也比较厉害,嗯。

【炼妖】:真的想批评一下开发组…我们的阿仇有着“开局一个壶,打怪全靠收。”的神技,但是你竟然前2小时都没有讲过任何关于炼妖壶的用法!?而且在第一场战斗这个无论如何一周目都不可能炼妖成功的时机就开放了这个系统!?另外,点击炼妖后还有一个子菜单,“收化”和“诱饵”,让人一头雾水,不明所以。(实际上“收化”就是直接收妖,成功率和主角等级、怪物熟练度挂钩,最后均会变为100%,因此“诱饵”就显得十分鸡肋了。)

【符鬼】:比炼妖系统的引导稍好一些,随着剧情开放。

【法宝】:即图中绿框位置(只标记了阿仇的)装备部分法宝后会增加一项行动,每个角色可以装备两种。(在后续获得法宝时会逐渐说明各个法宝用法。)

伏魔山树林

迷宫设计:这可是新手村哦

不同于仙剑1,天之痕中玩家可以自由行动的第一个场景不是城镇,而是迷宫。不过既然把迷宫做为“新手村”,设计者在迷宫中其实做了特殊处理(简化)来让玩家适应并融入这个游戏。

这个迷宫虽然也有一条岔路(中间拿布帽的那一条)但整张地图极小,几乎是一眼可以看到尽头,不用害怕走丢。

伏魔山树林怪物配置:简化版的暗雷

伏魔山的战斗简化为只有固定的3场,可以减少玩家在新手村浪费过多的时间,战斗也设计为无法逃跑,(逃跑默认是G键,防止误触错过教学!)同时,前2场战斗的难度与复杂程度设计也是循序渐进,从入门到进阶。(第3场就纯属卖萌啦!)

第一场:一只青疟鬼,生命值为68,而阿仇单次攻击约为35,不会低于34,确保两次攻击不miss的话可以击败,没有任何难度。

第二场:森林干麂子,虽然依旧简单,但血量增加为80点,让玩家有敌人会逐渐变难的体验。同时引入了愤怒技的概念:敌方达到一定条件会进入愤怒状态,此时敌方战斗属性会有一些加成,比如这只怪的愤怒技能为血量低于一定程度时防御增加,阿仇的攻击只能造成不到10点的攻击。

第三场:一只青疟鬼+1,相信玩家已经轻车熟路,这是一只例行摆在宝箱和岔路前的工具鬼。同时也会有一种“刚刚和火力全开状态的干麂子苦战数回合,现在终于可以继续欺负小盆友了!”的快感。

道具投放:可以说是很吸引人了

我们这种看着浪里寻花的贴子长大的…哦不玩着2000年左右的RPG长大的,都很喜欢在迷宫中捡到装备。毕竟那个年代的游戏,迷宫拾取的装备多半是比城镇购买的要好一些。(当然,天之痕的迷宫装备投放基本上很合理,这个以后会分析~)伏魔山树林捡到的2个一看名字就知道是装备的道具,布帽和铜戒指,提供对于当时来说比例不小的防御能力。给人一种“我变秃了”哦不“我变强了”的快感。

一眼看到头的岔路

当然,伏魔山树林还有一个神秘道具——游戏内可以获得的第一件法宝,洞察光环。它的出场就和其它道具不一般!如图所示,鼠标悬停到其它宝箱时,指针会变为一个拾取动作的手掌,而洞察光环的这个宝箱,指针不会变!这其实是一个对于“更高级”或“更隐秘”的道具的一种指示:我们开发组想让你们得到的道具,才会给你们指针提示;想让你们稍稍费点力气的呢,就自行探索去吧。

一个暗红色的宝箱 你看到了吗法宝:洞察光环

话说回来,这个洞察光环是为数不多可以在回合制游戏中能让20年单身的手速发挥作用的法宝,不信你们看它的作用:

翻译一下:在敌人击中【刚刚好伤害数字弹出来的那一秒】,按下Enter键,才可以零伤害。哎,先不评价这个如果不翻译就看不懂的文案……我想说,这个道具真的让人体验很差。哎,这个“刚刚好”离谱到什么程度呢?如果在伤害数字弹出之前的0.00001秒或之前按下过回车键,那么此次免疫就无了!哎,除了我和苍天哥这类非常专业非常牛皮非常厉害的玩家们之外,怕是免疫率如同三国杀中的国产八卦阵一样,写作免疫率=50%,读作免疫率=0%……

不过呢,以上diss只针对这个法宝本身的描述与设计。在伏魔山树林这个新手村投放一个较为技术娱乐型的法宝,不影响主角的攻击数值,还是并无不妥的。对于想要表演单身时间多长,哦不,表演手速多快的玩家,给他们直播无伤通关的乐趣。(我试过,因为太难放弃了!)对于新手玩家,相当于展示了“功能向”而非“数值向”的这类特殊装备:没有任何攻防敏等数值加成让角色直接变强,而是为角色增加一些特殊的技能,如果使用熟练可以比七件数值向装备更强。

伏魔山树洞

别小瞧这个看似简单的树洞!虽然它只有半张屏幕大小,但却隐藏着两个教学点:自由对话与拾取指针。

自由对话:其实是我自己编的名字(原名叫好感系统)

剧情发展到阿仇想摸昆仑镜而师父拒绝:“这个镜子太危险了,阿仇你稍事休息,待老夫研究一下古卷上怎么写的。”此时阿仇可以自由移动,没有任何指示,只有主动与师父对话游戏才可以继续。

游戏中,很多剧情进行到一半,npc们都会原地发呆,等主角挨个对话过去,只有全部剧情npc对话完成后才可以继续下一段,有种大家开完会后主角单独约谈问每个人想法的感觉。其实这个自由对话功能是为日后的好感系统设计的。(好感系统等两个女主出场了再聊!)-但这个系统只能说设计是有趣的,但有时候出现的位置并不是特别合适:1.比如现在,只有师父一个人在场,其实没有必要。2.当npc很多时很容易漏掉一两个,如果玩家没有get到此时要把每个npc都对话一遍,而是寻找其他触发剧情的开关,游戏流程不是就卡住了嘛……

拾取指针:原来能拾取的不只有宝箱吗

其实拾取指针是个老朋友啦,在树林中拾取宝箱的时候就见到过。而此刻,鼠标悬停在昆仑镜上时也会变为拾取指针。其实算是一种没那么清晰的指引:不只有宝箱可以捡,一些看起来是个可以装进包里的东西,或者可以藏宝贝的地方,也可以摸一摸试一试的!

伏魔山山脚

符鬼系统:请尽情吩咐阿鬼,主人~

一段感人至深的剧情过后,游戏进入了第一个小高潮,多少玩家都和我一样很急着去找高人把师父救出来。此时孤单无助的阿仇在伏魔山脚下忽然想起来师父给自己的符鬼符咒,召唤出全游戏陪伴自己时间最长的小宝宝——符鬼。

但是这个符咒是不是太精简了!全部只有上图这几个字!此时也是第一次引入游戏中有“五行”的概念。此处过于简洁的设计显得略有争议:

1.五只符鬼并没有展现形象与能力,因此可能导致部分选了之后不喜欢或想试试另外几个的玩家读档重选,甚至5个都试一次。但其实,除了外形和五行之外的其他属性差别不大,且可以通过培养改变。

2.引出了五行的概念,但完全没有提及五行生克在战斗中的作用。这一点我觉得没有关系,毕竟在游戏中对比奇术的基本伤害与实际伤害,不难看出属性生克对伤害值的影响,这种设计可以等玩家在游戏过程中自行探索,增加乐趣。同时,(1).这个游戏中敌人的五行是相对平均的,(2).几乎没有刀枪不入只能魔法伤害的敌人,(3).每个符鬼其实可以选四系法术,除了克制自己属性的法术…因此几乎不会出现选了某个符鬼会比其他的更有利的情况。

3.符鬼有一个“悟性”属性,需要在独立游戏本体的程式“符鬼小窝”中培养。对于首次下载到游戏十分激动的玩家,多半是要先开启游戏畅玩一番,有多少人会先把悟性加满呢。符鬼悟性不满会导致战斗中常常发呆(并露出一副不爽的表情。)

4.除了悟性以为的符鬼培养方式,游戏中完全没有介绍。不经过培养的符鬼在战斗中可以说是非常的弱……堪比灵力空了又没带药品的横艾芝茵。我们看符鬼界面:

符鬼的战斗能力来源于属性栏(1)和技能栏(2),二者均通过前文提及的战斗收化所得的怪物(3)喂食增强。喂食方式可以选择学习怪物法术或直接喂食(4),无论哪种喂食方式均会带来属性栏中力量到敏捷几项数值的增减,不同种族的怪物可带来不同属性倾向,且种族间相对平均,大量增加某些属性必然同时轻量减少某些属性。

同时界面右上角有饱食度的设定,怪物越强则符鬼吃得越饱,需要在战斗中消耗饱食度方可继续喂食,所以符鬼是需要随着主角一同成长的,速成是不可以滴。而属性栏最后一条悟性,则要在独立于天之痕游戏的程式符鬼小窝中培养,很容易忽略…悟性不高时符鬼经常发呆不操作。至于下方的三维图,可以直接忽略,符鬼初始的10点数以内的数值差异,完全可以通过10分钟以内的培养来平衡。

5.除了辅助战斗之外,符鬼还有一个指示隐藏道具的功能。当角色首次进入一个含有隐藏道具的场景,符鬼会出现在主角头上飘啊飘2-3秒,当作提示。如下图:

这个提示功能可以说是藏得太深了,初次游戏很难判断出符鬼出现是什么意思。需要搜物狂类玩家多次进入空间较小的场景(如船舱、房间等)才容易发现这个规律。不过,隐藏道具本来就是一种解谜玩法,给它的提示再套上一层暗示,倒是也很符合隐藏的特性。

不过呢,符鬼长得这么可爱,就算没有战斗或寻宝这些“工具鬼”的功能,也是没有关系的,没事的时候出来卖个萌就已经让人很开心啦!