这游戏让我说,我能说三天三夜…它是我心中全平台游戏毫无争议的no.1…

先占个坑,慢慢写…
顺口一说,找不到游戏的私信我留个邮箱我可以发给大家,顺便点个赞就更好啦。
1、极佳的游戏性
游戏性是三国志英杰传最大的优势,也是它一个不足5兆的dos游戏能够一炮而红的根本。
具体来说,对于这款战棋游戏,它比此后全部续作以及大多数曹操传mod做得都好的一点就是关卡难度的设计。
三国志英杰传的关卡难度设计堪称模范。在热身一样的讨伐董卓之后。第一章·界桥之战这个系列关卡设计可以说浓缩了本作关卡设计的精华。你可以选择最容易的广川-清河路线,然后用较低的等级去面对颜良、张郃、文丑这三个大变态同时存在的界桥大难关,也可以选择稍难的信都城-巨鹿路线,然后稍稍降低界桥大难关的难度——无论如何选择,界桥之战都是玩家充分体验本作难度和战术思维的一大难关,也能让玩家收获辛苦通关之后的快感。
在此之后,三国志英杰传在每一章节都保持着易难相间的关卡节奏。一直到长坂坡之战,应该是所有新手玩家的噩梦。许多玩家也在被海量敌军玩死多次以后,无师自通地学会了将赤兔马送给百姓这一“诀窍”。直到二周目通关时,才终于明白堵住桥口才是要义所在,但即使明白这一点,要想成功堵住桥口而不被打死,依然需要相当的技巧。
其实长坂坡这种“逃亡关”是三英系列的特色,每一个逃命关都是一次巨大的挑战。徐州之战2、兖州之战、长坂坡之战,乃至到后期,每一次逃亡战都关乎一名重要角色的存活:雒之战I需要在众多敌人包围之中救下庞统,麦城之战更是直接关系到关张二人的死活。说到这里,不知道在麦城的时候,你是选择给关羽赤兔马,还是选择让关羽变成战车呢?
在游戏后期,关卡平均难度越来越大。第三章结尾,汉中攻防战这一出色的系列战又让玩家领略到了三英关卡设计的精妙。简单的战棋游戏甚至有些出现了大战术的味道。是攻敌必守还是步步为营,没有错误的选项,只看玩家的抉择,无论哪种选择都是一个挑战。
在大反击里,奇袭队的出现也是一个很有意思的设计。其实玩家第一次玩的时候,奇袭队里除赵云、庞统、马超、魏延等少数几人外,大部分队员应该都是等级比较低的老战友,但光荣制作组显然考虑了这点,不会让你真的以这四人打高等级的敌军还连打两站,于是贴心的送了徐庶、姜维和三个异民族(临时)来作为帮手。不可谓不用心了。
当然,最后,最令人震撼的就是最终战了。最终战连打三关,每一关难度递增,总回合数高达117回合,但依然不会给玩家时间充裕的感觉,那无法喘息的战斗节奏以及邺城内熊熊燃烧的大火都给新手玩家巨大的心理压力。而此时关卡剧本的剧情又出现神设计——曹操这个毫无疑问最强大的boss在此前竟然只是假死!且不论这个剧情本身是否合乎逻辑,但当曹操出现在邺城3的boss位时,我相信每一个没被剧透过的玩家心里都会高呼卧槽!李某自己第一次玩的时候,就是在损兵折将进入邺三之后,看到曹操出现于是心理彻底崩溃,终于折戟沉沙……
他的续作中,三国志孔明传难度过低且有突如其来的大难关,三国志曹操传设计尚可,而诸多三曹mod在后来都走上了比拼高难度、非大量SL不能通关的路线,真是令人遗憾。
简单易上手,难易相间,战斗节奏张弛有道,大关卡设计精妙、强度巨大。这都让三国志英杰传的游戏性臻于完美,也让新手玩家每次过一个难关就会产生明显的快感,那种自己良苦经营或巧妙构思之后过关的乐趣,唯有战棋玩家才能够体会。
当然,三国志英杰传在游戏性上也有他的不足。
在兵种设计上,三英有长处也有短处。三大战斗兵种和三大策略兵种设计的都很好,但总体来说,全部兵种攻击范围不够多样——当然,这也和三英的地形设计不够丰富是有直接关系的。在进攻关卡,其实很多时候只能骑兵列阵,既当输出又做坦。不过这点小瑕疵并不减损三英在游戏性设计上的成功。
2、合乎需求的剧情
拖了好久之后,我来更新了。
三国志英杰传作为一款有原作基础的战棋游戏,剧情在游戏的重要性占比其实不大。但三国志英杰传的剧情做到了此后续作乃至众多mod都难以达到的一点:合乎情理和游戏需要。
以麦城之战-夷陵之战为划分,三国志英杰传的剧情可以分为上下两部分。上半部剧情【极度贴合】原著《三国演义》,甚至许多台词都和演义中的台词一模一样(做了部分现代化翻译)。在某些场合,如果你不按照原著的台词去选择,甚至会有GameOver的危险(许昌衣带诏事件)。但即使如此,英杰传还是见缝插针地加入了一些自己的小趣味,而这种小趣味又往往和游戏快感有一定关联。
比如,在平定徐州山贼的三战中,其他两战画风还算正常,唯独到了泰山一战,张飞非常八卦地提醒大哥对面的贼首是个女人,大哥可以去“交个朋友”。这其实不仅仅是出于恶趣味,还有丰富游戏性的考虑,一来李明有可能是玩家全游戏中唯一一个猛虎兵团兵种(霍峻和甘宁都可以不收),二来,在没有刻意练级的前提下,李明比起赵何、董梁二人,在前期的用性其实是高出一大截的。比如,在徐州2之战走散之后,关张赵三人的回归,都是在战场上完成的,尤其赵云的回归在战场上具有重要的支援价值,给彼时残弱的我军在绝望的战场上(兖州)带来了希望。更值得一提的是,三国志英杰传里重要的游戏环节—单挑,其实是和原著三国演义极其贴合的设计,而在三国演义诸多的单挑框架之内,英杰传还是做出了自己的情结,比如关羽和张辽每战必触发单挑或对话的羁绊,比如赵云每次都价值极大的单挑以及他和张郃之间隐隐的敌手情义。不过,这种单挑模式其实后来在许多mod里发挥的更好,在英杰传中,还是有些受限,一些明星关卡没有体现出单挑的剧情价值——长坂坡本来应该是赵云的舞台,但赵云居然只有一次单挑夏侯恩,这不得不说是一个遗憾。在麦城之战后,制作组终于开始在剧情上大展拳脚。他虚构了一系列足以弥补演义遗憾乃至伤痛的剧情:关羽张飞没有死,刘备虽然东征但是并没有彻底败走夷陵,反而是在战后与东吴缔结合约共同北伐,最终成功匡扶汉室,还于旧都……
其实这种剧情走向并不难想到,但更值得关注的是制作组在这个主线上设计的小思路。关羽在兵败麦城后潜伏于草野,并组织义军襄助蜀吴联军夺回荆州,这在历史视角下其实是很幼稚的设计,但在游戏视角内,当玩家第一次在荆州战场上看到失踪已久的蒙面关羽,那种激动的心情和刘备可以说是完全一致的,而蒙面关羽也提示了最后的剧情走向:主角的死亡,未必是真的死亡……
更不消说奇袭队北伐这个伟大的设计,其实这可以算是对隆中对的另一种实现:在蜀吴已经彻底联合的前提下,大兵从荆州出击是更加合理的选择,而东面有孙权在合肥的牵制,西线则是“命一上将”(赵云/庞统)出汉中奇袭长安,这在游戏视角上堪称无解的大战略,也弥补了诸葛亮的最大遗憾。
在三国志英杰传此后的续作中,无论是孔明传还是曹操传,都见不到这样激荡人心的剧情和战略设计了,孔明传剧情极度平庸且不合理(如孔明亲征东吴的剧情设计堪称大失败),曹操传更是以疯狂魔改而引发巨大争议,或许曹操传在游戏性上对英杰传有所超越,但论剧情设计,曹操传不及前作远甚……
3、始料未及的玩法
最后的一点,不得不提的就是三国志英杰传这款游戏能持续发热到今天的生命力,其中一个重要的因素,就是有玩家开创了一种新的玩法——疯狂练99级。
从三国志英杰传的游戏设计来看,玩家能够自主的玩法其实并不会很多,不像曹操传可以有压级练果、冲级流、裸奔流等多种拓展性玩法。但随着一位玩家在论坛上发布了15个99级的打法攻略,三国志英杰传这款游戏的玩法历史,被彻底改写了。
练级,是战棋游戏不可能回避的重要要素,如何利用有限度的敌人挖掘出最大程度的经验值,这在几乎每个战棋游戏里(除了定点吕布传等少数等级固定mod)都是玩家要考虑。因为英杰传难度其实不小,一些难关又非练级难以突破(比如长坂坡),所以玩家自然而然会在重玩时候要去主动练级。就我个人来说,了解军乐队能够回复策略这个关键事实,是通过在荆州两次与百姓对话才发现的——而军乐队能够恢复策略值,则是三国志英杰传想要冲击超高等级的最核心要素。
在15个99级的帖子横空出世之后,三国志英杰传这款游戏的冲级纪录不断被挑战,18个99级,20个99级,然后是标志性的22个99级出现。这种极限冲级打法对玩家的考验,不再是靠走位和兵种搭配过关的难度,而是要求精确到每一个回合的精心走位和计算,甚至可以说如果没有对游戏机制(敌军行动机制、伤害值计算等)的充分了解,都不可能实现更高的目标。这是另一种形式的修罗地狱。
我个人并不喜欢这样玩战棋游戏,但我尊重这样的极限玩家。正是他们,让三国志英杰传这款老游戏,在问世后多维持了近20年的热度。

