知道月圆之夜狼人新版本更新以后,我忍不住在自己的小说群里推荐了一下,结果炸出来一万个牌友。大家都说这个游戏还挺难的,玩得不是很明白,而我却觉得没那么难,每一局的通关率都挺高的。既然我自认为已经花了一百多个小时充分了解这款游戏了,再加上知乎上好像还没有找到特别完善的攻略文章,所以一时头脑发热,承诺写一篇这个游戏的攻略——于是,就有了这篇文章。
如你所见,我新版本也全成就通关了……|什么是攻略,攻略的意义是什么为了这篇攻略,我已经肝了新版本的《月圆之夜》有快两个星期了,每天没有别的事情,就是顺着进阶的噩梦难度一个职业一个职业往上打。
总想着跟大伙儿说点什么,但话总要有个头啊。想来想去,就只有这个问题:“攻略这种文体的目的是什么”。
一般来说,攻略的目的很简单——卡关了怎么办,查查攻略就完了——所以攻略类似于工具书。如果我们把玩游戏理解为一种对文艺作品的消费的话,那么攻略就是说明书,是为了让玩家能够更好地体验作品而存在的。
那么,我们再往前走一步。从另一个角度来看,作品的文本有其固有的结构,玩家的接受只能在这种结构的框架内进行,既然作品的结构是确定的,那么好像读者也应当以某种确定无疑的方式接受作品——这也就是伊瑟尔所言,文本本身的结构已经内在规定了其读者参与的方式,而读者的阅读无非就是这种潜在模式的一次实现。
这个被作品规定的读者,就是所谓“隐含读者”。
对于游戏这种特殊文本而言,一般的看法是,相较于其他种类文艺体裁,小说、电影等,其是一种突出了“交互性”的文艺作品体裁。玩家比起读者和观众享有显而易见的自由度,能够通过设备交互的方式来进行欣赏——也即“游玩”。但是有些事情的是不会变的,比如,游戏作品也是一个有着固定文本结构的东西,它也内在地规定了游玩自己的方式,而采用这种方式的玩家,我称其为典范玩家。
在这种观点下,攻略这种派生文本的意义就在于,展示“这个游戏应当如何玩”,提供一个“典范玩家”的形象,以供其读者学习。所以,阅读攻略进行游戏不仅仅是解决游戏进程中出现的困难的一个手段,更包含了一些作为玩家的身份认同——玩家应当成为最适合这个游戏的玩家,应当以作品规定的方式去体验游戏。
那么《月圆之夜》这款游戏,其预设的游玩方式、其隐含的典范玩家,到底是怎样的呢?
|游戏就是无数有趣的选择小标题的这句话出自席德梅尔,著名的《文明》系列就是他主导设计的作品。这个论断虽然不是完美的,但起码可以应用于所有的策略类游戏——而月圆之夜作为一款卡牌类策略游戏,自然也一样。
这个游戏的核心玩法概括起来很简单,那就是打牌闯关。但游戏的关键不在于打牌闯关,那只是表层的应用。表面上,我们需要打过一次次的战斗,但战斗考验你的并非仅仅是怎么打牌,而更多地是在考验的是你的卡组强度够不够,也就是,检验你的卡组构筑。
在这个游戏里,玩家需要学习关于卡组构筑的知识,在事件中加以取舍以构筑自己这一局的卡组,并且在战斗中使用这些卡。如果一个玩家不清楚这些知识,不能主动地有目标地构筑卡组的话,那他是走不远的。如果一个玩家在每一局里都能对自己卡组的理想形态胸有成竹的话,那他才能明智地作出取舍,构筑一套强度足够的卡组。
但是有的人说了,这个游戏不是rougelike游戏吗,不是要看随机性吗?即使你决定了要走什么流派,但这一局就是不给你相关的牌,那怎么办呢?杀戮尖塔和月圆之夜在难度上的区分很大程度上就在于此,杀戮尖塔是真的要靠脸,给你卡和遗物似乎是完全随机的,但月圆之夜随机性却没那么强,它是可以引导的。
何为引导?
就是你想要什么牌,就要大声地告诉游戏你想要,然后发牌员就真的塞给你你想要的牌了。
唔,这也太邪乎了!
实际上没那么邪乎。简单来说,“引导”就是游戏会根据你做的选择来调整其他牌出现的概率,你第一章升级领了一个装备栏,后面出现装备牌的概率就会增加,你第一章买了一张特定的卡,比如小女巫买了毒流的酸雾,那么后面出酸性炸弹等毒属性牌的概率就会大增——这就是引导机制,你想要什么,就要做出引导的行为。
正是这个机制的存在,才让主动的选择真的具有意义。我个人是比较讨厌随机性的,如果游戏更多地是要看脸才能玩的话,那玩家的选择又有什么意义呢?这就是我厌恶rougelike游戏的原因之一,它让玩家觉得与其好好打不如放弃重开,这种挫败感简直就是良好游戏体验的杀手。我即使知道杀戮尖塔怎么构筑卡组,我还是只有五分之一不到的通关率。
但月圆之夜的引导机制降低了随机性,使得玩家在战略上的主动选择能够获得回馈,这样能够保证每一局游戏在体验上的可控性。
游戏是有趣的选择,而在月圆之夜中,我们要做的就是学着利用引导机制,然后构建出一套成型的卡组,这就是这个小节企图告诉读者朋友们的。
|流派!流派!策略游戏不仅仅是一系列有趣的选择。
这句话是不够的。
在我看来,策略游戏是先学习,再选择。
一个玩家在游戏中学到了知识,然后将其应用回游戏中,作出种种选择。在这个过程中,选择本身不重要,知道怎么选才重要。策略游戏提供的无非就是学有所得和学以致用的朴素快乐,在玩背后隐藏的更多的是学。
那么月圆之夜我们需要学习什么呢?
上一个小节我们提到了流派这个词,很多很多的流派及其对应机制,就是我们需要学习的东西。
所谓流派,就是一系列由特色机制关联在一起的牌,它们在卡组中能够实现相互配合,以完成各种战斗中的功能——当然,最突出的功能就是打出高额的输出。除此之外,还有过牌、增费、加血(叠甲)、复制等不同流派间共通的机制。
每个职业有好几种不同的流派,整个游戏又有七个职业,了解这些流派的玩法,并且自己打出来一把体验一下,这就是这个游戏的快乐之所在了。等把所有的流派体验过了,这个游戏的内容也就消费完了,也就可以封盘了。
我下面会作一些比较抽象的介绍,尽量不对具体流派和机制剧透太多,毕竟自己去慢慢了解也是这个游戏的核心乐趣。
①伤害机制:
最核心的机制,打牌的奥义就是要打出高额的伤害,这当然是天经地义的事情。其分为伤害的形式,以及辅助的增伤机制两个部分。
伤害就是次数*伤害的量,而伤害具有四种形式,多段小伤害,单卡大伤害和累积伤害。
多段小伤害就是那种每次伤害很小,但是伤害次数很多的攻击,比如骑士的雷刃,每使用一次攻击牌就造成一点雷属性伤害,虽然每次伤害很低,一般都是一点,但伤害次数很多。其辅助的增伤机制是数值增伤,每次伤害加1或加2啥的,增伤数值乘以很高的攻击次数,增加的伤害还是很可观的。
单卡大伤害是那种攻击次数少,但每次伤害都很高的攻击,比如骑士威力最高的固定伤害攻击牌粉碎,单卡12点伤害,还有一些集中结算的伤害,比如游侠的背刺,魔术师的致命魔术,药剂师的雷电爆破,都是一张单卡能打出高额伤害的。这种伤害模式适合倍率增伤,有很多下次伤害乘二的卡,把本来就高的伤害乘以倍数,即使只有2,增伤也是质的飞跃。
还有就是累积伤害,比如中毒机制,挂在敌人身上的dot效果,每回合结算一次造成伤害,还有就是修女的忏悔,是挂在自己身上的dot效果,也是每回合末结算一次伤害,这个就没有增伤了。
②过牌机制
游戏机制所限,每回合最多固定只能抽四张牌,虽然能存手牌到下一回合,但最好还是能一回合把卡组都抽光的,这样才能最好得发挥牌组的潜力。所以呢,卡组里需要一定量可以抽牌的牌,用作润滑,这是非常必要的。而且有的流派需要先启动,然后才能爆发高输出,比如雷法要先把法力堆高,这样雷云才有高伤害,这就需要快速过牌来启动,启动越快就越好。
一般来说,过牌的目标就是一回合过空牌库,要求能把所有的牌在一回合抽出来,这是最棒的。如果不行,那也要尽可能多要过牌来润滑。卡面效果为抽一的,只能说是,起码不给你过牌添麻烦。如果不消耗资源,比如佯攻,或者恢复一点资源,比如兴奋,回一点行动力,我们一般叫它白嫖卡。而抽两张抽三张的卡,才能叫过牌,抽两张的算是普通过牌,一般遇到了不缺钱还是要买的,抽三的过牌是必买,很关键,即使有副作用也要买。
③复制机制
再来一张!
复制牌就是能当成另一张牌用,最强的复制是万能的镜像,可以复制任何牌,相当于多拿任意一张核心牌,这张牌看到了是必买的。其他大部分的复制牌都是临时复制,聊胜于无吧。复制牌一般还是要拿的,拿一张总不会错。不过过牌能力不强的话,复制就需要存在手里多回合启动,拖慢流程,酌情考虑取舍吧。
也有部分流派的核心机制是复制,比如简单粗暴的狂战斧,使用普通攻击时再给你一张临时的普通攻击。
以上的介绍甚至算不上是攻略,只能说是一些提点。如果想自己钻研一下的,看到这里之后的细致攻略就不需要再看了,自己琢磨一下就行。但提前知道各个流派的打法和引导方法也是另一种乐趣呢,先搜攻略然后照着打也很快乐啊,所以每个英雄每个流派我也会分别在之后的文章中具体讲解。
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新版本更新三个新技巧
局间引导、sl思路和预知全章。
上面说的引导是每一局游戏内第一章到第三章的引导,后来又发现了一个新的引导——你这一局想走什么流派,但是没有成功,下一局就会主动多给你上一把你想要的牌,通过重开,从暴毙走向天胡不是梦想。
SL的目的是在每一次战斗中尽可能让敌人抽不到优质输出,让自己尽快抽到核心牌以便减少战损。以前我只知道退出重进能刷自己的初始抽牌,后来我知道了退出之后开新的一局再退回去继续游戏,这样能刷敌人的抽牌。原本的模式还不需要太多SL,新模式不抠战损根本坚持不到后面的。
预知全章就是进入新的一章以后点开事件查看,不加选择直接跳过该事件,然后以此类推查看所有事件,然后退出重进还原事件,这样就能提前知道这一章会给什么卡会给什么祝福,知己知彼百战不殆嘛。但是有些操作是会自动存档的,比如使用记忆碎片,比如在谦虚宝箱里选择换一张卡,比如使用下个路口洗牌所有事件等等,自己多试几次就明白了。
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