《怪物猎人:崛起》评测:以后没有向冲不知道怎么玩游戏 也就是说,《怪物猎人:崛起》的体验是历代作品中最好的。除了耐用性略有不足外,几乎没有缺点。而这个缺点也会通过DLC修复。 “腾空而起,四面八方穿越”,在《怪物猎人X》首次引入风格设定时,这款以BossRush为主要玩法的初期团战游戏,开启了对传统狩猎的大刀阔斧改革,而不仅仅是昆虫.坚持下去,每个人都想上天堂。“空战风格”和“狩猎技能”等设定这次也将《怪物猎人》系列的玩法提升到了另一个维度,但放大的新系统却让不少人嘲讽了大魔猎人的时代。 有玩家说《怪物猎人X》只是一部外传作品,但现在我们在最新的正统续作《怪物猎人:崛起》中却能看到它的诸多影子,是时候为它平反了——那些设定可能还挺年轻的,但它们都是开创性的想法。当然,他的新作中《怪物猎人:世界》的很多剧情和便捷的操作,都出自于此。 在经历了两部变化很大的作品之后,《怪物猎人:崛起》扬长避短。在亿来太凡的带领下,面貌焕然一新。在正式比赛之前,没有任何玩家能够想象到《怪物猎人》系列进化到这种程度。无论你在发布前对它的期望有多高,《怪物猎人:崛起》都不会辜负它。

博采众长,自然是指小说的不同设定。这些曾经填补了游戏玩法空白的机制,都在续作中得到了更新,并以最恰当的方式展现在玩家面前。比如最著名的“象冲”就是之前“空战式”的延伸。
但与其说是扩展,不如说是全面扩展。现在玩家不必在垂直游戏和地板流游戏之间做出选择。“享宠”能满足您的一切需求。因为你不仅可以不停地翻滚,还可以在地图上凭空跳跃跳跃,双刀等前所未有的武器强化,真正完整的空战形态。。 同时,源自《象冲》的“猎术”也赋予了不同的武器截然不同的打法。在进攻的同时,还保留着防御措施。前作中的“武士道”风格就是基于这种态度,双刀、弓箭等武器都留下了人形,曾经需要人力的“绝对回避”以更高级的方式应用到游戏中那种态度。 像“向冲”这样看似简单直接的设定,统一了前作中被迫分离的动作系统,给予了猎人前所未有的助力,可以说是一个高明的机制补位。谁想手短腿短,一个“象虫”就能为你打开新世界的大门,让本作的动作系统更加真实丰富。
另一方面,《怪物猎人》系列虽然是一款动作游戏,但它始终有着不同于同类游戏的反直觉设定。一般动作游戏都会寻求落地后立即起身,但在《怪物猎人》系列中,躺着可能会更安全,更有什者会仰面飞翔,主动躺下躲避一些特技。攻击。
就算你飞起来装死的样子很害羞,但你活着的时候真的很美。辅导不成问题,不管哪只猫的结局如何,这个设定在动作游戏中可以说是异类。
新任务中,玩家可以通过“相冲”主动领取尸体,让心急的猎人在被打后更快回过神来,转恶为善。
别小看收体功能的加入,直接让盾斧等大型硬武器有了和怪物换血的底气,进而彻底改变了现有招数的处理方式。以往面对怪物后摆,玩家往往在无法判断自己是否会重复动作的情况下,不愿冒险,而现在我们可以尝试危险的输出,硬生生的出手,以及如果失败了,我们可以通过接收尸体来快速恢复。重置状态。 但既然这是其他游戏一直执行的机制,那么它与《怪物猎人:崛起》有何不同?这一设定的亮眼表现在于制作组没有对旧传统进行一刀切的整治。这并不是因为添加接受身体的功能会迫使玩家使用它。《怪物猎人:崛起》依然维持着躺着更安全的很多情况,供玩家自行判断。比如中段的猪神只有两次连续的喷水和冲锋,还有卧云的野鹤随意被抓到只会撞到枪口,但是怪物也有摔倒在地吓唬装死的猎人的把戏,新鲜活法中没有任何招数。 所以本作引入守神并不像其他加了机制的游戏,一出现就会被喊打扰平衡。确实很有用,但要酌情使用,不能只是为了降低游戏难度。在《怪物猎人:崛起》中,“向冲”引入的身体功能成为了新的决策点。操作方便,但不吓退硬核玩家。它既保留了传统,又延续了直觉。 一次吃力的假死,或者一次果断的接应,都是你从多年狩猎经验中学到的全部,这也为游戏中的游戏增添了一个全新的维度。
打猎人类彻底增强了,怪物自然也要跟上。《怪物猎人:崛起》中登场的小火龙、小火龙、雷狼等经典怪物都有全方位的强化和招式。比如雷狼龙多了《怪物猎人XX》的唐龙,火龙多了在空中喷火的风。正因如此,哪怕是近乎完美状态的猎人,也不得不重新采取应对措施。当集结难度高的时候,玩家往往会觉得:“猎人变强了,这些老朋友却更难打了,是不是我变弱了?”
似乎制作组在一定程度上刻意控制了道具和特效。曾经致命的15次闪光在《怪物猎人:崛起》中不再有用。飞龙种一丢下闪光弹,就会立刻腾空而起,做出乱七八糟的动作。这使得硬件有所提升的猎人也需要相应的操作水平才能再次碾压他们。 值得一提的是,《怪物猎人:崛起》进化了《怪物猎人4》中的骑乘系统,这在发售前引起了恐慌,因为大多数玩家不喜欢大量怪物同场作战的体验。但在正式版中,这些怪物总是被认为是给了“去他妈的巨龙”进程,然后迅速脱身,不会再出现再打一个的混乱局面。这个AI设定获得了一致好评,也让怪物们得到了圣洁的美誉。 制作组并没有为了一些新的设定强迫玩家接受他们不喜欢的东西,一不小心让多个怪物同屏显示“他妈的龙”。有趣的是,配合非常完美,这就是我个人喜欢P3组的原因。所有的新设定都是不紧不慢的介绍,让玩家们能够很好的接受。
因此,即使《怪物猎人:崛起》在地面上看似发生了变化,但在实际游玩中,也只会让玩家有如鱼得水、好上手的感觉。没有过多的暴力和胁迫,P3团队将非常成熟的机制融入到这款古老的动作游戏中,让它闪耀着生命的光芒。
但也不能说所有的新机制都没有争议。像新的“白龙夜行”模式,收到了相当大比例的差评。可能是因为这个机制,没有任何设计经验,粗糙的“塔防”玩法,很难让所有玩家买账,尤其是那些朋友少,连不上线的独狼猎人。 而且霸王魔物不能直接战斗,这也让这个没有亚种、远古巨龙等特殊魔物出现的任务变得相当单薄。在一定程度上,它不存在重复挑战和刷单的可能。玩家只能等待下一次更新。不过目前的《怪物猎人:崛起》已经足够玩家在30小时内上手玩了。刚入门的玩家可能会对村落任务的难度一头雾水,但到了高级集结星之后,玩家们就会看到真正的难度。.
各种新机制的进化引入,让本作的战斗体验毫不拖延,堪称玩家史上最佳。也离不开《怪物猎人:崛起》简化的流程设计。
采集任务在前作中一直是猎人开荒最艰难的经历。在《怪物猎人:崛起》中,我们几乎可以跳过所有收集任??务,而村庄任务达到6星后,会直接开会,这也为玩家节省了大量的恢复地面的时间,直接前往主题。非常轻巧的处理过程让不少人落泪,由此也可见《怪物猎人XX》的工作过程是多么的充实和漫长。 另一方面,本作与NS高度兼容,优化程度惊人。在主机上几乎达到了高端PC水平的全地形即时阅读村庄,让玩家的动作非常流畅,即使是在手持模式下也是如此。该手术有过多的副作用。 也就是说,《怪物猎人:崛起》的体验也是前作中最好的。除了耐用性略有不足外,几乎没有缺点。而这个缺点也会通过DLC修复。
虽然,在流程体验上,《怪物猎人:崛起》以简洁为卖点,将战斗效率最大化,但这并不意味着本作就只剩战斗了。
令人意外的是,P3组在《怪物猎人:崛起》中留下了数量可观的彩蛋。比如屋子里的画后面有一只情报猫,会告诉你烟火村的八卦,调整之后就会在潜水艇旁边的水里看到游走的猫猫狗。向你挥手;招到一棵道场树追随者后,可以爬上去寻找猫头鹰巢穴,每轮狩猎都会积累一定的幸运值,在这里会变成道具;会触发三个技能;以及纵横交错的地图设计,玩家在探索的过程中总能找到一块隐藏的土地,进而探索一整座矿山,或者说“祖传遗迹”。 这些地图的垂直设计和收集元素让《象冲》贯穿了整个游戏,因为《象冲》的出现让制作组可以设计出前所未有的复杂土地,而不用担心玩家迷路。有了《想冲》,玩家可以从在以前难以想象的情况下,各种要素相互联系,相得益彰。 这些意想不到的惊喜环环相扣,创造出战斗之外的乐趣,让你感受到像《塞尔达传说:荒野之息》和《只狼:影逝二度》那样的探索乐趣。反人类和折磨人的机械设定被彻底去除,留下这些友善和宽厚的设定让玩家感到舒服。这也是《怪物猎人:崛起》被称为神作的原因。不只是专精加入了玩家最需要的元素,加入了不拖主轴的装饰品来提升你的游戏流程,一切都恰到好处。
最后,让我们谈谈一些有趣的变化。在《怪物猎人》系列中,有很多可以改变招式表现的技能。例如,Nadao会使恢复更快。因此,太刀的“特殊拿刀”在获得“拿刀3”后速度会变快。但开发组不仅加快了收刀的过程,还剔除了多余的转刀动作,以达到整体更快的目的。这使得整个运动在视觉上和使用上都更加流畅,而不仅仅是鬼畜的加速。
其他武器没有这样的待遇。历史武器“伞大剑”的开局依旧没有开伞动作,风的判断让人忍俊不禁;加速变形武器的技能和《拿刀3》带来的好处相去甚远,不得不让人感叹这不愧是P3组,太刀组! 不过,对于一款以PVE为主,甚至没有PVP的游戏来说,没有必要去刻意去批判某一种武器,尤其是在所有武器都表现出色的环境下。现在,任何试图削弱一个人的思想的人都更好。成为其他人并加强其他人。
目前,《怪物猎人:崛起》的表现让我非常满意。《向虫》让我想退出。真不敢想象如果以后的作品取消向冲怎么办,不过与其担心不如享受。DLC2和DLC3都还没更新,怕什么?
而这部作品最大的影响在于,一个已经上映了17年的老牌IP依然能够拿出让大多数人满意的想法和创新。这真是一件难得的事情。很少有知名IP因创意枯竭而迷失在电子游戏开发的长河中。即使他们活着,他们也变得平凡,活在他们的情感中。反倒是一些独立游戏在玩法上屡屡取得突破,这还得问坐在山上的大公司里的人。