本文以运营和团战两要素,来提出自己的见解。
先讨论一些基础内容。如果有基础的读者则直接调到结尾总结部分。
以下内容全基于S25赛季(2021年)编写,后续看情况更新文章。个人认为,王者荣耀是较为成熟的MOBA游戏,版本更替并不会废掉原有的打法。“从来没有过时的打法,只有合适现在的打法。”此前基于S25版本写的文章不会过时,后续会找时间更新新内容。
更新说明
S28赛季预测:新装备破空添加了60秒位移技能(位移类似元歌十字斩的距离),提升呆射的拉扯能力,连新英雄戈娅也是拉扯型射手,这预示着版本强调拉扯能力?
S27赛季评价:仍旧是主打线上的版本,与S26版本区别不大。
更新添加的发育路防御塔20%免伤无关痛痒。越塔强杀是因为对方人多,对方人够多该抓死还是死。被成功越塔更多原因是射手对线技不如人被打残血,防御塔保护能力鸡肋(攻击机制鸡肋),这是20%免伤都救不的原因。不过这改动变相大砍大部分越塔英雄(婉儿,云中君,打野芈月)。发育路英雄血量变为原来125%(免伤20%反算),本来这些英雄一套技能越塔够杀发育路结果却伤害差丢丢,非常致命。
现在的玩家都进化成,开局动不动抱团压塔,连线都不吃的坏习惯
感触最大的是对局环境恶劣许多,疑似TM对匹配机制加强了压榨日活的能力(个人非常不建议骂ELO机制,问题的真正核心并不在于ELO机制,而是不为人知的类似大数据杀熟机制。ELO仅仅是个顶骂的替罪羔羊而已。策划看到你们骂无关痛痒的ELO笑笑不说话,回应也因此傲慢地避重就轻,毫无诚意)。在此号召所有玩家一起对抗大数据杀熟机制,用脚投票都可以。
任何不保证同段位匹配,任何不保证对扰乱BP行为进行惩罚,任何不保证严惩摆烂激励认真竞技的,这样的匹配机制永远是不公平的,玩家必须抵制。策划口中的公平,就是你在星耀一时把把匹配对手4个王者,你星耀一永远上不了王者就是策划口中公平
S26赛季版本总结:对局更极端,更容易拉开经济差,容易逆风,也容易翻盘,游戏体验有所提升;对抗路,打野的版本,热门英雄对抗路居多,巅峰赛人人在抢对抗路。
S26新增的暗影先锋机制为运营打法增添了新内容。可惜暗影先锋的清线功能,推塔功能并未被玩家充分利用。但此机制优势在于,这就是中期最有效,还简单的决胜方法。
版本改动的效果,用统计学的术语来形容:只改变方差,并没有改变平均值,使得对局大起大落,容易巨大逆风也容易一波翻盘。
估计策划进行的版本改动是失败的。策划最初改动思路为:4-10分钟进行经济积累,10分钟后开始推塔决战。但改版后,现实是:绝育路更绝育,前期打架更剧烈,1分钟一发干扰不讲道理,8分钟攻下二塔,正常对局不超过15分钟
总体来说游戏体验更好了,因为对局更短,决胜思路更简单(还运什么兵线,无脑莽主宰就对了)。
坏处是,所有后期英雄等不到后期,反而倒逼这些英雄玩家前期放弃猥琐发育拖后期,而选择前期打架。
前言
王者以下的菜鸟,他们每次赢都不知道怎么赢,只会打架以为打架就能赢,他们赢了从来不会感谢打野给他们带的节奏,赢了从来不会给队友点赞,输了就会喷打野垃圾,即使自己打野也菜也要骂打野菜。
甚至连巅峰赛2000分的局,依然存在只会打架不会运营的人。可以说王者荣耀玩家水平整体是偏低下的,英雄联盟玩家对MOBA游戏的理解碾压王者荣耀玩家。
真的佩服王者段位门槛真的低,只要有正确的游戏理解就能上王者,王者段位仅仅是王者荣耀的开始。就凭这一点,英雄联盟玩家整体碾压王者荣耀,不为过。
仍有大部分玩家以人头论能力,这是非常幼稚的小学生思想。看KPL比赛弹幕竟然还有弹幕评论选手送人头多是垃圾,选手拿人头多是yyds……王者荣耀是推塔游戏,不是杀人游戏,硬要拿一个数据评价玩家,那也应该是对塔伤害。还有其他数据如经济抗伤治疗量输出控制时长,怎么轮都轮不到人头数说话。
Moba游戏从来就不是一个打架游戏,不管你承不承认,是客观存在不以你意志为转移。不断打架是你体验游戏方式的选择,这个没毛病,但想拥有这个心态上王者,做梦。王者段位的世界不是你任性的地方,王者的世界不会因缺少你而黯然失色,想任性就老老实实呆在星耀,除非你能开发新游戏,你的任性荣耀。
强烈建议新手多看比赛,多在比赛中思考,取其精华,去其糟粕。大部分人直接全盘否定比赛,“职业选手的打法平时排位用不到,看KPL没用!”这种严重偏见心态要不得。KPL比赛可以扩充你的知识面,比我们平时在网上看的英雄打法攻略靠谱多得多得多。对平时排位没用的部分你可以不用啊,但解说总会提到平时排位技巧,再说看KPL比赛没用?说KPL比赛没用的,请跟解说比一比,这么侮辱解说不知好歹。
个人吐槽一句,现在KPL比赛非常乏味,大部分战队没有自己的游戏理解,只会学前人打法使劲模仿,不敢出奇招不敢拿冷门英雄,严重脱离平民玩家,吐了。
游戏两大基础要素:团战与运营
个人认为,游戏就是由两个要素构成:团战、运营。
团战,顾明思议,但强调一点,在我的理念中是特指5v5的大团战。平时的抓单不是团战,是小规模遭遇战,体现的是小配合,实质是运营的内容(抓单成功是因为运营的成功,是整个团队正确的人在正确的时间,正确的地点赶到了对方犯运营错误的人的失误,)
运营,个人定义,就是除了5v5大团战以外的团队整体打法,就是运营打法,只要是以刷经济或压制对面经济为目的都是运营。包括哪几个英雄,前期中期后期,去哪几路清线,推哪座塔,谁前期中期后期去刷自家野区,谁去反野。运营打法体现着队伍经济分配决策,控兵线,控龙控资源能力。通俗的来说就是努力打经济爆装备,不打架就有钱,再屈人之兵的方法。
运营的目的是快速刷经济,实现经济压制,加强团战能力,更好地推塔;团战的目的概括为,一波漂亮的团战+40多秒的复活时间,是赢得胜利的最佳法宝。
一百多个英雄的设计,都是基于这两个要素来构建的。例如纯团战英雄(项羽,东皇等),打团变态但运营拉跨;纯运营英雄(暗信,韩信),带线反野无人能拦,但团战拉跨;正面推进英雄,如蒙犽嬴政,推塔猛的一批,但打团就,见仁见智吧;
任何时候,团战与运营,如鱼和熊掌不可兼得。不存在团战和运营兼得的事物。
关于团战与运营谁跟重要,个人理解是运营大于团战。理由如下:攻破三高凭什么输?团战得劣势可以靠运营扳回来,而运营的劣势直接导致坐牢局,谈何团战?你把我打团灭,我偷龙王断你兵线,我让你打团打个寂寞!
用最粗俗的一句话来概括,“腿短的英雄输出高,机动性好的英雄输出低”,这正是所有玩家刚接触游戏悟出的第一个道理。机动性代表运营能力,输出代表团战能力。射手输出高但腿短,刺客机动性好但输出低(输出只是刚好杀脆皮而已,一般刺客单挑打不动坦克战士)
S26暗影先锋用法
暗影先锋有两个内容:清线,推塔
推塔用法很简单,一路放先锋,全队推另一路,此时就是先去边路抢线,然后压中路,然后压边路,然后压中路,然后压有先锋那路(先锋此时赶到高地)。这个时候很不建议打架了,正常情况下不打架就带着龙兵推塔是可以破两高的,打架的话不论输赢,只要自己死射手就推不了塔,得不偿失。
清线用法很简单,但这正是大部分玩家都会忽略的用法。放龙的最佳时机是兵线刚刷新的时候放出来,这就是最快的抢线方法(你要是讲程咬鸡水晶断三线的话,那,当我没说过这句话吧)
举个最简单例子,我们龙坑团打赢了,想去开主宰,但对面韩信去对位带线想偷塔,拉扯我们怎么办?没关系,就给韩信带线,我们秒龙,等我们拿到暗影先锋后,直接走到韩信带线路把龙放出来清线,此时对面韩信带线带了个寂寞。
正常的开完主宰后的操作应该是:1、全队要补状态的补状态,不需要回家的占住视野;2、团队沟通好,哪路放龙,团队推另一路;确定好后拿龙英雄赶到对应位置准备放龙,带线英雄赶到另一路清线,并准备抢线;剩下人占好位置防止对方反冲,或者掩护带线英雄;3、待龙兵刷出后,放龙,抢线,然后集体进攻中路;4、带着龙兵,中转边,边转中,中转边(先锋那一路),边转中,来回推塔;
最忌讳的就是拿完龙立马打架。现版本开完大龙后英雄没有任何buff(改版前有回血buff,但对打架也没作用),对打架没有一点提升。想打架的请拿暴君,暴君的buff——加移速,加闪电,那才是开完龙就要立马打架的快感。
如何划分前中后期,判断自身是否处于强势时期
现在普遍的观念是,前期0-6分钟,中期8-12分钟,后期16分钟以后,大后期20分钟起。
笼统来说,中期是三件套左右的时期,前期和后期按照中期区分。
按理论来说,前中后期是由游戏提供的经济曲线决定,也就是兵线刷新时间,野怪刷新时间决定。个人对这方面没有研究,只知道性质但不会量化,但对于我们来说没必要量化,掌握性质就够了。
英雄前中后期强度,这是由数值决定的,策划决定的。比如橘右京孙策,前期伤害高得离谱,就是爹。玩游戏的人都明白这叫数值碾压,你操作再好也别想挑战数值碾压,会死得很惨;比如司马懿,他的初始魔抗属性非常高,英雄等级达到8级后魔抗达到最大值,后面魔抗不再变化,很明显这样设计就是为司马懿前期强度服务,对线不虚对面法师。
评价前中后期的强度,一般是在同等经济下对比的结论,但也有不严谨的对比,不严谨的对比一般都会说明条件。比如露娜中期算得上强势,是因为实际对局中露娜经济会高出正常英雄1k~2k经济(露娜运营能力极强打出的经济差)下对比正常英雄是强势。如果露娜升4后只会刷自家野区,不去搞事情让自己起飞,那这个露娜的中期就不强势。
平时看攻略的时候,严防那些吹嘘浮夸博眼球的人说XX英雄强势,一定要看清楚条件,看清楚是什么情况下才能强势?比如说马超前期强势的,没疾跑时看这个吹嘘的人怂成什么样!!!
我们看不懂策划的数据,但我们也不需要看懂。判断英雄前中后期强度,我们只需要借鉴各大主播经验,或者英雄攻略视频就可以了,没必要自己花精力研究证实。但有一点,我们可以看懂每次英雄调整数据。英雄数据调整不外乎就是,XX技能:X伤害(+Y伤害/Lv),X代表前中期调整,Y代表后期调整,这么简单的一次函数 y=ax+b ,相信大家都看得懂吧?
举个最实际的例子。马可波罗普遍认为是中期英雄,末世出来即强势,正常的马可波罗5分半钟做出末世。所以平时玩马可波罗的时候,你前期牢记一件事“发育,憋末世,有末世马可就强势了可以打架了”,队友在5分半钟看马可波罗经济来判断马可发育状况:“卧槽马可这么快就出好末世了?666,赶紧叫马可干架,趁热来一波团”,“马可怎么还没出末世,他发育怎么这么差,现在马可还站不出来,等会打团前我无视他再判断能不能打这波团”
其他英雄我就不太了解。上面是非常具体的例子,精确到时间,我们平时排位不需要那么精确。一般英雄教学视频都会说明英雄强度时期,英雄依赖什么装备才能强势打架,那点内容足够入门,接着靠实战经验完成对该英雄的进阶掌握。
个人判定英雄强度的方法:打人机。想测试新英雄强度如何,直接挂惩戒打人机局,挂辅助位只吃对方蓝野区,就行了。人机局经济非常高,更容易打出测试结论。这种测试可以发现,吕布前期是真的强非常好打,赵云前期伤害差了点但发育起来乱杀。以后测试的,但凡没有吕布打得那么顺手的,统统视为前期弱势。
英雄前中后期强度特点
所有英雄在前中后期强度特点不外乎就几类:
前中期强,后期不强(中等或者弱):刘备,橘子,老虎,云缨,沈梦溪等
前期弱,中期强,后期不强:马可波罗,诸葛亮,曜等
前中期不强,后期强:猴子,娜可露露,马超,伽罗等
前期强,中期弱空档期,后期强:司空震,吕布等
依据这些特点,有如下说法:
节奏型英雄:中期强后期不强的英雄一律称为节奏型英雄,只要前中期给他们经济,他们可以起飞带飞,统治游戏;
核英雄:后期强的称为核英雄,大都是吃发育的英雄,包括前期弱吃经济,通过发育不断变强的英雄;也包括前期强势,后期也强势但中期是空档期的英雄,空档期间赶紧发育安稳过渡中期;
本人认为的核英雄,只认为是后期强度高的英雄。大部分人会讲公孙离是核,露娜是核,那是队友养猪给他们堆经济把强度短时间堆上来了而已,毫无意义。按照这些人的思路,万物皆可核,给我亚瑟经济把我亚瑟养成核,我亚瑟也能一打五,真不开玩笑,亚瑟也是核!
经济差(S25)
提示:S26赛季经济环境发生巨大变化,经济理论比S25赛季整体略高。以下是S25赛季内容,后续更新。
通常情况来讲,两边阵容强度差距不大时,3k内的经济差是允许的,经济差小于3k,团战是否胜利以玩家操作为主,团战五五开;如果经济差大于3k,可以判定顺逆风,此时团战大概率打不赢七三开,除非逆风方找到了非常好的机会;如果经济差大于5k,那真的没法打,团战按理来说是不可能打赢,让你一个人头5打4照样打不过。
如果双方阵容存在强弱差距,那经济差评判多给3k。比如强弱两阵容无经济差均势,此时双方团战七三开;如果弱队拉开强队3k,团战五五开…
KPL官方解说有个有趣的理解。两队经济差达到8k,然后逆风方先手杀掉了对方一个英雄,这个英雄经济7k,所以接下来的5v4团战经济差为1k。
单挑时依据经济差来判断能不能单挑,我就不了解了。个人印象,只要有1k经济差单挑是打不过的了
我们平时都说顺风方要滚雪球滚经济扩大优势。滚经济主要指双方不打架时,弱势方放弃守野区,坚守防御塔避免被抓单掉人头时,强势方掠夺对方野区,控龙刷经济的行为。
滚雪球数值曲线大概如下:如果8分钟达到2k经济差,那滚起经济来,10分钟扩至3k,12分钟5k,14分钟8k。
还有另一种说法,10分钟前每分钟滚0.5k经济,10分钟后每分钟滚1k经济。
但逆风经济差过大也不要怕,因为存在赏金机制,所以翻盘补经济分分钟的事。一般来说,8k经济差打赢一波团后1分钟内经济差拉回到5k;连续两波团输了,经济差拉回至2k。赏金机制,也就是杀人越多人头越值钱,鼓励弱势方通过杀人快速扭转局势。因此,辛辛苦苦滚了那么久的经济,对方只要有两次反击就化为乌有,前功尽弃,翻车要不得。
一般来说,后期阵容正常发育16分钟才能成型,但逆风情况下要被拖到20分钟,此时恰好就是这个阵容无保命装,拼龙团的时候。
举个例子说明经济差的意义。提问:对方前中期阵容,我方中后期阵容,我方前期一直被吊打,全体队友0-3,0-5各种负战绩,忍着猥琐发育拖到了中期,经济落后2k,请问中期我方该不该出手?
答案是必须出手,两边阵容中期强度相差不大,经济差没有3k完全可以打,掉了多少人头都不重要不要怕,掉了这么多人头经济差才2k?不就是对手菜给机会了么?但如果放任对方掌控节奏反野控龙滚经济,10分钟3k,14分钟8k,请问这都等成坐牢了还能打吗?此时不战更待何时?此时主动出击打一波团,就算输了大不了坐牢又不会游戏结束,我们拖着还有后期还能打,总好过不出击直接选择坐牢。
经济分配:站位
站位即队伍五人的分组行动情况,站位决定队伍抢线地盘,掠夺资源,团战合理性的能力。
一般来说,两两配合厉害的英雄可以归为一组独立行动,可以进攻抓单杀人,预见危险则两两交替掩护撤退。
分组多有利于清线刷野占视野,但容易被包围被抓;分组少(队伍集中,抱团)则团战强抓人强,但不利于清线刷野。
一般来说,团战厉害的阵容,都是抱团站位(四一五零),打团厉害但运营拉胯。即使抱团厉害,但过于依赖队友取长补短,一旦掉队落单就容易被抓死;
一般来说,运营厉害的阵容,都是分散站位,打团拉胯但运营带线拉扯一流;这种阵容,两两成组打小配合就很厉害(全队五人分成两三组,每组见单抓单,见多人则溜,交替掩护从容撤退),但五人抱在一起打大配合团战就很逊色;因此这种阵容,抱团五零打不过,但这种阵容打连续小规模遭遇战,多线作战是占优的。
举一个极致的分散站位阵容:“廉颇,沈梦溪”,“韩信”,“马可波罗,瑶”。这个阵容按照双引号分成三组。每组都有抓单能力(都有小控,突进刺杀能力,都可以无视一个保镖切脆皮再潇洒离场),而且防抓能力也强(每个小组逃跑能力都是一流),因此这样分组运营能力极强,适合连续作战,多点开花;但这阵容团战能力拉胯,这五个英雄抱团五零是什么鬼东西???坦度不够,伤害勉强够,打不动前排,没有大控制,开团弱反手弱,团战战五渣,非常有喜感,很适合路人局炸鱼。
具体站位如下:
五零站位:顾名思义,阵地战打团专属站位。缺点也明显,容易被边线拉扯。
四一站位:顾名思义,四一分带战术用的站位。运营优势是方便养野核,边核,能较好处理三路兵线:团战优势是进退自如,不怕被包围。进可召唤一人绕后就地打团,退可四人交替掩护撤退,一人带线拉扯。这种站位打团就是进行两面包夹,前后包,左右包都可以。
三二站位:非常常见的站位。常见的分组是边野一组,中射辅一组。部分人分析阵容会考虑边野组合,道理就在这里。
一三一站位(本人特有名词):一般用法是两边路各一人安心发育,中路三人成组(一般是中野辅,升四级后中边辅),边路两人带线,三人组抢完中线搞事情。一三一站位还有一种用法是双边拉扯,两个一点双边带线拉扯,中间三人镇守中路接应双边,寻找节奏点。
二一二:特指中路一人挂机,边路两人一组共两组,两个边路组搞事情。
二二一:极致的分散站位。五人分成三组,中路两人为组,边路两人为组,边路一人组,三组任意行动。优点是最大化占领地盘,掠夺地图资源,刷经济;缺点是容易被对方抓死。能够采用这种站位的阵容非常少且极具特点,故产生了非常流氓的“二二一体系”,无脑拉扯不打架。
五角星站位:特指打团时的五点包夹,不可能失败的团战。
每个站位都有相应的运营强度和团战强度,也印证了本人理念“运营和团战不可兼得”。
但对局内站位是可以多变的,对应的描述有“三二转四一转五零”,“二一二转三二不接五零”……
以站位原理为主生成了一个体系——“三二转四一体系”。这是平时排位最常见的体系,依靠站位,兼顾运营团战能力,适合大众。网络上写的“意识”相关的攻略,大部分是基于“三二转四一体系”的打法写出来的。
还有一个有趣的站位“一字长蛇阵”,用来防止关羽绕后。RNGM有一场比赛,中期打出优势后为了防止关羽绕后,站位突然分散成一条直线,四人间隔两个闪现距离横向排列,前进后退交替掩护,宛如一条绊马索寻找关羽,关羽一见就跑,无法带线绕后。上帝视角看得见一字长蛇阵,站位分散奔狼一开不堪一击,但实际上战争迷雾的存在让对方摸不清虚实,不敢去冲破一字长蛇阵。
经济分配,核的概念
对于补经济,有个通俗的说法:想补经济发育的英雄吃边路线,让经济的英雄吃中线。平时排位可以用到。
据此可以解释,现版本中核打法就是逆版本的,因为中路经济非常低(火舞想补经济必须去吃边路线)。但中轴节奏可以存在,金蝉就是典型的中轴节奏英雄
阵容的核决定经济分配。经济分配的内容即前期谁吃中路线,谁去蹭线,谁去蹭野,中期谁谁谁……
举个例子,阵容里有老夫子,铠,周瑜,马可波罗,盾山。
这个阵容合理的经济分配为:前期周瑜让经济,其余正常各自发育;中期周瑜和马可到中路让经济,老夫子铠分别边路发育;
这个例子经济分配的依据是:老夫子铠是核,全力保证他们的发育;马可波罗不需要打输出(铠老夫子打输出),只需要撑起阵容中期强度即可(因此马可前期不能让经济),所以马可前期发育中期末世出来后让经济;
这个阵容的射手是真的躺赢局,老夫子铠负责带飞,马可波罗让经济躺好就行。
主播北笙有个特有的词语来评价阵容,“双边核”“双边挂中”“双边带中”……这类词语描述的正是阵容的经济分配内容。“双边挂中”指的是双边(发育路,对抗路)全队一二号位经济,中路挂机(指中单四号位);“带中”的意思是中单经济前三
顺便提一个知识点。主播北笙提到,双边核的打法是以运营为主。很好理解,因为双边核吃发育,前中期没经济不能打架,不能通过人头获取经济,只能通过运营打经济,没得选择。
平时讲的核,指野核射核中核法核边核辅核。个人理解,核是特指在大后期团战能力优秀,关键英雄。可以是输出核心,也可以指其他方面。核也通常指前期吃经济吃发育吃装备,后期发育成型后非常强势的英雄。
核还有其他说法,但没必要。有人认为核是队伍打节奏时围绕的某个英雄,实际指节奏核心英雄。但个人从来没听说过有描述节奏核心英雄的词语,平时大家讲的核都是吃发育后期强势的英雄,顺着主流讲“核”这个词就够了。
评定某个英雄是否是核,只需要借鉴别人的经验即可(但一定是后期,不是前中期;核是绝对的,在任何阵容都可以当核打)。
在这里说明下,我们平时讲的核是绝对的,在任何阵容都可以当核打。反例虞姬,她后期强度不足够称核,但你不把她当核打也说不过去,所以虞姬虽然不是核但也只能当核打,但虞姬只能在这个阵容称核,虞姬目前不能是射核。
换个说法,如果虞姬的队友没有另一个大哥(核),那这个阵容完蛋了,只有射核才能一带四带飞,不是射核的虞姬没这个能力。
现在公认的核有
野核:娜可露露,赵云,澜
射核:伽罗,后羿,狼狗(本人确定,其他射手都不能当射核)
法核:貂蝉,火舞
边核:马超,铠,老夫子,吕布
辅核:蔡文姬
分路,英雄职业分类
战士,刺客,射手,辅助,坦克仅仅是职业分类而已,并不代表五个英雄必须要凑齐才能玩。五个职业分类仅仅是建议的常规阵容而已,这样凑阵容好处在于同时兼顾团战,运营能力。
如果面对对方极端阵容,这样常规阵容反而打不赢极端阵容。因此必须要应变,自己也要拿极端阵容,改变常规打法,专门针对对面的极端弱点去打就行了。
中低端局最常见的极端阵容如三射手,三法师阵容,你拿常规阵容或常规打法是很难打得过的,此时必须要应变否则一定打不过。最常见的通病面对对方三射手阵容,己方还无脑打架,三射手阵容团战已经是无解的存在,打团一定打不赢;三射手阵容致命弱点是没人带线(运营拉胯),就搞兵线拉扯就能赢。可惜王者段位以下的人永远都不明白这个道理,所以他们永远都不知道该怎么赢。
三法师也是,她们前中期打团更强,菜鸟面对三法师还不做魔女,只能说菜得活该。
在此明确法师定义。官方认定凡是法系伤害为主的通通叫法师,这是极其错误,误导新手的分类方法。
露娜,芈月,司空震不能算法师,充其量是法系伤害的战士;婉儿火舞也不能叫法师,应当叫法刺;可以试想一下,为什么法系伤害的东皇,蔡文姬,铠,曜,亚瑟,老虎不叫法师?
刺客,顾名思义,是机动性高切C能力强,伤害不高但杀脆皮够用的英雄。刺客包括常规刺客,法刺,战刺。战刺是战士型刺客,这类英雄可以摇摆,全输出装带闪变刺客(身板比常规刺客高但切C效率低于刺客),全肉装变坦克(有一定输出但身板不如坦克硬)。
辅助,就是团战中输出能力低但团队能力强的英雄。辅助按照身板分为软辅硬辅,
射手,顾名思义。射手中也有少数另类如守约蒙犽,可以抽出来单独归类。
坦克,顾名思义。
战士,分为战刺和半肉战士,顾名思义。战刺灵活就是为了切C,而半肉战士腿短就充当前排或绕后,伺机收割。
战士按照伤害构成也可以分类为技能型战士(技能伤害和强化普攻伤害为主)和普攻型战士(俗称AA怪)。这样分类的意义在于,技能型战士往往出宗师,而AA怪必出末世。
打野不能是英雄分类的一种,万物皆可野。庄周米莱狄夏侯孙策马可公孙离都可以打野,所以打野不能是英雄分类的依据,顶多就当作英雄的一项能力,即依据打野能力区分为打野英雄和其他英雄。
分路没什么讲究的,单纯提一下就够。
为什么大多数法师走中路,原因很简单——法师的对线能力最强。只有法师跟法师对线才能无伤清线并抢节奏,换其他英雄跟法师对中路线?法师直接手长优势把你打成残血,断你节奏。
所以,在中低端局法师走边路有奇效。
强烈建议星耀甚至王者以下局,不要拿辅助英雄打辅助,就拿战士英雄当辅助打就够猛了。尤其是打野也是战士的话阵容变成三战士三大汉,是强度不错的阵容。孙策,钟无艳都可以打辅助,都可以切C。江湖流传“震雷削组合(亚瑟典韦白起)”,就是如此。
进一步,星耀二以下的局可以拿双射手。王者以下玩家多游戏理解为零,几乎不知道如何针对双射手的局。
时间差,周期
时间差是最基础的抢节奏方法,也是通俗易懂的术语。
时间差,最经典的例子就是打野反蓝策略。己方打野蓝开,刷野时见到对方打野红开抓边,此时我方打野就可以选择立即反蓝。“你人在红区边路,肯定赶不回来收自家蓝buff,我就打你这个时间差偷你蓝buff。”
网络打野节奏教学视频有个经典做法:前4分钟,打野带领队友清完中路线后,中路兵线即将进对方中塔,但下一步选择不是推中塔,而是转到边路推边路塔。
理由是:对方中塔有人正在过来守塔,这样推是推不掉的,反而我们转去推边路塔时,对方边路是孤立无援,得不到中单支援的(因为对方中单正在清中路线)。这就是打时间差,我们优先清理中路线,对方被迫后手清中路线,我们就趁对方被牵制的时候在中路后,提前一步反野,提前转边路推塔。等对方发现我方正在推防御塔时便要赶路支援;当对方支援到位的时候往往我们任务完成了,又扭头就跑继续搞事。这样往复循环,我们就不停地打对方时间差,对方一直被我们牵着鼻子跑,这就是掌握了全场节奏。
时间差是建立在“对方必须先处理事情”的条件下才能实现的,是你成功预判对方的行动路线为基础的。例如带线边抢边路线后大方往中路支援,示意队友可以中路抱团打架,就凭对方必须抽一个人出来清理边路线,从而接下来中路抱团打人数差,打时间差;但是,对面带线英雄也不是傻的,知道自己边路少一波线不处理兵线会进塔推塔,但我就不管了怎么样?我就放这波线又怎样?
现在你在10:30抢边路线,想预判我10:50在边路后手清线,然后你在10:50支援中路抱团,趁我不在中路想打我们5V4,打我的时间差人数差是吧?好,既然你想这么干,那我就不管边路线了,我就放线,你10:30抢线,我立马召集队友10:35强冲你队友,就趁你在抢线时候支援不过来5V4,我来打你时间差。来看看是你打我时间差还是我打你时间差?放线又如何,掉二塔掉就掉呗,就拿我二塔换你队友崩盘,让你带线带个寂寞!
王者荣耀局内游戏也有周期。周期就是每33.5秒一波兵线,循环往复,周而复始。每波节奏都是始于兵线刷新,终于兵线被消灭。
没兵线的日子很难过,搞任何事都莫得灵魂。没兵线的时候可以反野,可以开主宰,可以打架,但又怎样?打个主宰团,主宰抢到了但推塔射手死了,有龙兵又推不了塔,拿主宰拿个寂寞;
以下列举兵线的推进速度:
中路兵线:从水晶出生走出高地8秒;走出中二塔12秒;走到河道中间(兵线汇集)20秒;畅通进攻对方中二塔28秒;畅通进攻对方中高塔32秒
边路兵线:从水晶出生走出高地8秒;走出边二塔13秒;走到河道中间(兵线汇集)25秒;畅通进攻对方边二塔37秒;畅通进攻对方边高塔42秒;
对于带线英雄,他的节奏周期是这样的:第一波兵线刷新后,13秒到对方边二塔下抢边路线,剩下20秒(33.5-13)时间支援队友搞事,第一波兵线周期结束,准备好第二波边路兵线抢线;
上面的是把一个兵线周期作为带线英雄的节奏周期,但这20秒往往不够支援搞事。为延长支援时间,带线英雄把两个兵线周期作为一个节奏周期,如下:第一波兵线刷新后,13秒到对方边二塔下抢边路线,剩下20秒(33.5-13)时间支援队友搞事,第二波兵线刷新后放弃清线,则可以再支援41秒(41秒后对应第三波兵线刷新后把对方边路线卡在自家边高塔前);上面的总支援时间是61秒,足够带线英雄搞事;
上面计算的时间是基于最坏情况(对方清线勤快)而算出来的最少时间,实际上支援时间往往更久(对方不清兵,兵线交汇互相卡线,自行战斗)
打野的节奏(准确来说是队伍整体的节奏)更难计算。这不仅考虑兵线周期,还考虑野区刷新,龙刷新,这没法计算。对于我们来说,只需要学会在每个兵线周期循环内做出最正确的选择罢了,积硅步以致千里。
我们不需要记住兵线刷新时间,只需要在每波兵线时间里做出最正确的选择,就够了。反正我们局内身处于每波兵线周期内,这波兵线周期决策错了没关系,大不了放弃这个兵线周期,等下个兵线周期重头再来,就行了
前期节奏:主打野区,主打线上
前期想打开节奏,无非就两种思路:主打野区,主打线上
主打线上很好理解,就是平时说的打野升四抓边。这种节奏特点就是在线上取得优势后辐射到反野优势。只要把中一塔推了,反野压力就会大幅减小。
主打野区类似,指的是前期反野。可以是第一个buff开始控,也可以是第二第三个。这种节奏特点就是在反野取得优势,打崩对面打野,从而使野区优势辐射到线上优势。只要对方打野崩了,对方打野没经济抓边伤害不够,我方不怕被对方打野抓甚至可以反杀打野。
主打线上优点是见效快,前期的兵线钱比野怪钱值钱多了;缺点也很明显,需要肉搏见血,分分钟出人头,风险大,游戏体验波动大,要么体验良好,要么体验极差;还有一个缺点是经济不好分,主打线上失败的结果就是被打野蹭经济。
主打野区的优点是安全,完全不需要打架杀人,只需要拼惩戒抢buff,队友交替掩护进攻撤退即可;缺点是成效慢,要连控三个buff才开始有效果,反两个buff不如线上杀一波人。
只有高分段的局才能玩主打野区的节奏,中低分段的低能儿实在太多了。“打野你会不会玩的啊?你不过来帮我抓对面,老子就放塔!”这种典型的就是队友不过来帮自己就不会玩一样,对线连抗压都不会,这是低能儿的真实写照。
主打野区的节奏最忌讳这种线上崩盘。上文提到主打野区成效慢(要连控三个buff),如果对方打野在反第二个buff期间成功去往线上打崩我方线上,不仅对方打野成功止损,而且我方总体还是亏的,反野白反了。
按照运营打法对英雄分类
根据经济分配方式,可以把打野英雄分成如下四类:蓝领打野,野核,节奏型打野,阿古朵(辅助型打野)
大部分人都知道蓝领和阿古朵,这里重点提节奏型打野和野核的区别,这也是平时许多人分不清楚的内容。
节奏型打野是指前中期强势,有Carry能力掌控局面的打野,但自然地也意味着后期强度下降不如野核的打野。节奏型打野前中期要吃经济起飞,前中期伤害爆炸,但到中后期伤害不足,中期开始就要让经济给队友,因为节奏型打野的强度已经达到顶点,再吃经济毫无意义。野核就不一样,全时期都要吃经济,野核和节奏型打野最主要的区别就是如此。
镜,露娜,橘子,老虎是典型的节奏型打野。他们前中期机制强大,数值变态,策划设计就赋予了它们前中期搞事情的资本。如果这些英雄前中期只会刷自家野,不去反野不搞事,这些英雄中期就不强势,中期基本废了。
野核英雄才是闭关修炼发育不搞事也有前途的打野(前期搞事成功那更加起飞,只是可遇不可求),节奏型打野反而闭关修炼等同于自废武功,死路一条(露娜前期不起飞就废),至少中期废了(镜前期飞不起来没关系,还有后期)。
补充一点,镜不是野核是因为她在后期输出不稳定,受限于大招范围,有地形容易卡墙更是硬伤。但她后期强度也不错,只是没有达到核的强度而已。
根据经济分配,可以把中路英雄分为两类:中核(法核),中单工具人,平推型中路,其他。
平推型中路,特指前中期压塔能力强的中路英雄,包括嬴政沈梦溪周瑜。只要他们往中路塔一站,他们的火力另对方难以守塔。
根据运营打法,可以把对抗路英雄分为:边核,坦边,……
坦边的通常打法是,前期正常对线,待攻破边一塔后坐镇中路带团(解放对抗路),让经济,自己的对抗路兵线让给其他队友吃
根据运营打法,可以把射手英雄分为:抗压型射手,射核,平推型射手,其他
抗压射的意义在于,他可以一个人守好塔,让队友放心去其他地方搞事情。射手被越塔不可避免,但辅助想去帮打野开节奏抛弃射手怎么办?没问题,抗压射手表示辅助你放心,我守得住你们放心打。抗压射有李元芳,虞姬等
射核,只有伽罗狼狗后羿三个大射可以胜任。其他射手后期输出都不够。例如四保一阵容,只有这三个射手可以胜任,换做其他射手输出根本不够。
平推型射手,特指前中期压塔能力猛的英雄。蒙犽狄仁杰是典型的平推型射手,他们中期中路一推,他们强大的火力另对方难以防守
讲一个题外话,后期平推能力强的,只有一个英雄,伽罗。伽罗一旦平推起来,防御塔基本没了。
防御塔的意义
众所周知,王者荣耀是推塔游戏。
俗话说攻破中一塔,对方野区失守;攻破二塔,对方坐牢。这些说法不太严谨,但对于新手记着也没什么毛病。
个人结论:三座高地塔中,中高丢无所谓,边高丢是致命。二塔中,中二最重要,边二无所谓,一塔中,哪路掉就会被那路抢线。中一塔非常重要,中一塔的意义在于中路清线权(具体原理放在兵线内容讲),且没有中一塔的保护,在河道处清中路线有风险。
对于中一塔被破,野区失守这句话,我表示:老子是老虎云中君刘备,你是小鸡,老子带上队友想反野就反野,你一塔管得着我?
在我个人理解,防御塔除了是超级兵的封印之外,还有深刻的含义:我方防御塔构成的是我方的安全通道,敌方防御塔构成我方行动禁区。安全通道位于地图中心,我方可以从防御塔进入野区,非常安全。
顺便提一下,未知的草丛也是我方的禁区,也相当于对方的防御塔。野区草丛密布,所以俗话说野区,危机四伏。但草丛不可怕,可以用技能探,甚至直接用小地图对方露头人员来判断草里有没有人都可以。
举个夸张的例子。我刘备打野跟对面娜可露露在对面蓝区互相试探,摩拳擦掌准备干架,结果剩下八个人在对面红区打起来了。此时机智的小鸟果断不理我,直接开大飞走,穿过中一塔支援团战去了,留下孤独的刘备一人。刘备哪支援得过来?刘备想直线距离支援,但有对方中一塔拦着,是我的禁区;绕河道支援,请问中路草这个禁区有没有敌人(本案例是敌人全在红区不会有人),但就算没人,不好意思来不及支援。
上面的例子表明,中路塔构成就是我方的禁区,阻止我方从对方野区到另一个野区的支援。正常情况下,在对方红蓝野区互相转移时,阻碍转移的禁区有中路塔,河道草,中二塔草。
上述例子表明是禁区的含义,下面举例说明安全通道的含义。
假设我方防御塔健在,我们红区被入侵了,我们如何支援反击?我们可以从高地围墙出击,从中二塔出兵,也可以从下路二塔出击,甚至是中一塔边路一塔出击,都是安全的。请问对方如何蹲草阻击我方援军?有困难。对方蹲红草可行,但一处草隔着墙,另一处等于没蹲;对方蹲二塔草,蹲到了我还可以躲进防御塔逃跑。
假设我方只剩高地了,我们红区被入侵还怎么出击?只剩一条安全的高地围墙,从二塔进二塔有草,从一塔进,更多草蹲着你。
当然,只要能判断对方位置(比如狼狗的鸟),那些草丛,不存在的。
再举一个例子,同样的我刘备和对面娜可露露蓝区摩拳擦掌但打起来了,小鸟打不过我残血于是想逃跑,逃到中路塔下并穿到另一个半区。我去,对面竟然有中塔保护她,她逃跑就走几步安全了!要是没中塔这只鸟绝对跑不掉。
中一塔还有另外一个层面的意义,可以理解为“温暖的前哨站”。中期如果中一塔还在的话,我方行动非常安全。可以发现,如果你在地图对方半场遇到危险,不论在哪个位置,中一塔往往就你最短的安全撤退路线。这样容错率就高了,我可以从中一塔出兵,而你只能从高地出兵,这样对比中路塔优势不就出来了么?
所以说,推掉对面外塔,我方在对面野区逛更自由;我方外塔被推,我方野区防守难度高,稍不留神二塔要没兵线偷。
当然,只要记住推塔就行了,使劲推就完事了,不要有疑问。
如何压塔推塔,压塔节奏
压塔推塔的意义在于经济压制。
压塔的意思是阻止对方补兵,推塔就不解释。
防御塔,其实就是个鸡肋玩意。名字叫防御塔,但保护能力是真的有毒,尤其水晶塔毫无作用。英雄随着时间的推移会变强大,而防御塔对英雄伤害却几乎不变,所以防御塔后期能保护人?
前期有一个真理:被对面三人越塔,请放弃幻想,直接放塔。前期的防御塔一个人确实没法越,但三个人是可以越塔的。尤其是防御塔先打小兵,然后自己塔下被三人强杀时,三人配合得好可以调戏防御塔,均匀抗塔重置伤害强杀你,完成越塔强杀。受害者的视角,就是防御塔偏偏每一炮换人打,而不是锁定一人,防御塔就是要演我,防御塔是内鬼!!!防御塔能保护人真的是问号。
压塔,意思就是来个大汉站在对方塔前看着对面清兵,威慑对面影响对方补兵动作,逼迫对方补不到兵。
玩对抗路的人最明白压塔的含义,受害方担心被对面越塔强杀而走位靠后,走位靠后补兵就困难。此时如果能强行越塔一换一,一般情况是赚的,表面上一换一两边都有人头钱很无聊,但实际上对面损失一两个兵的经济,而你是吃完了兵线钱才去压塔的不会损失,所以对抗路的经济差就这样拉开。
压塔不一定要对线人执行,压塔可以叫队友帮你压,一般是法师清完中路线过来帮忙压塔。例如周瑜,是最强的中转边英雄,周瑜压塔恐怖如斯,压对抗路的塔,对面守塔英雄直接放弃补兵。低端局建议安琪拉,安琪拉帮边路压塔也是贼猛的存在。
如何面对被压塔的处境?很难应对,基本无还手之力,只有避免被压塔才能应对压塔。避免被压塔的方法很简单,就是不让兵线进塔,即赶紧清线。没有兵线的越塔风险极大,即使有干扰,守塔人残血,也不见得能够不损失人头地越塔成功。
对于一塔,不论是压塔还是推塔,能否成功,只取决于人多不多,不取决于守塔方的守塔能力。只要越塔方人数三人及以上,防御塔就会被三人调戏等于不存在。王者荣耀前期几乎不存在抱团打架,所以只要人越多,压塔推塔就越成功。比如说我方想去压塔甚至推掉下路一塔,请问派多少人去,派谁去?团队可以选择四人压,此时这四人必须立即放弃手上的活(比如放弃清线放弃刷野),用最快速度赶到下路(要是来慢了,己方兵线进不了对面的塔,这次压塔节奏就失败,四人白跑一趟)
个人在这里吐槽一句。前期对线时期,自己被压塔了,清不了兵线可以直接放塔,这没关系,但是你不能死,你死了给对面人头钱养肥就是你大锅。被越塔时,除非你能做到清完兵线不落经济的同时塔下反杀一换一,否则不要守塔。
因为路人局节奏是打野掌控的,所以也可以概括为,“边塔掉了赖打野,但你掉人头就是你的问题”。
经济层面来说,兵线钱比人头钱高,但只要对方组团越塔把你杀了,对方总计赚200多金币高于兵线钱(人头+助攻),而你损失的是没有清掉的170左右兵线钱。就算是被越塔你强行清兵守塔,对面200多人头钱时吃定了,你能保证死之前能清完线不损失经济?所以说强行守塔时必须做到兵线收完,一换一两件事都完成,否则不要守塔直接放塔。
打排位经常有对抗路队友抱怨,“对面不讲武德,对抗路带辅助!”这是非常幼稚的想法,人家压你的塔很正常啊,我家射手同时也压爆对面射手啊。你守不了塔直接放塔嘛屁大点事,塔没了赖队友就行。要是你敢掉人头把对面马超养肥,这把你背锅。
俗话说成年人什么全都要,我既想要帮队友压塔又想发育不落下兵线,野怪,该怎么做?这就是你个人运营能力的体现,只要你运营能力强,把所有事情打理得井然有序,你就能全都要。于是对面压塔受害者就懵逼了,“WC对面这几个人是不是心理变态,这么快来我这,什么都不干就来压我塔不让我吃兵线,你们有毒吧?”;“我去,对面四个人压我射手塔,我支援不了干脆去偷你野区。咦,野区都刷干净了,这么细腻的吗?亏了亏了!”
最后提一下中一塔,边一塔。
所有一塔都有一个重要性在于抢线。如果对方哪路塔告破,我方就可以在哪路二塔下抢线争取自由时间(抢线的原理在下文给出,抢线是所有王者段位必备技巧)
中一塔是最安全的塔,中一塔左右边都是厚墙,后方是敌方禁区中二塔。所以想越中一塔只能从正面进来。中一塔存在有个天大的优势,就是清中路线方便。从安全区域中一塔出来清线,遇到危险可以躲进中一塔,对于抢中路线权至关重要。
边一塔是所有外塔中最危险的塔。越边一塔可以从正面进攻,也可以侧面进攻,甚至是后方大空地进攻。三面包夹,而且剩下一面是地图边缘这个大墙,可谓边路防御塔不安全。
推进/压塔英雄
压塔是运营的一个重要内容,因此策划以压塔为内容设计出了部分英雄。
代表英雄有猛犽,狄仁杰,阿古朵,周瑜,沈梦溪,嬴政,甄姬,伽罗。只要把兵线送进塔,这些英雄就可以火力全开,火力压制,把对方防御塔下搞得枪林弹雨,让对方没法守塔清兵,利于推塔。
大部分压塔英雄是中期强势的英雄,这是可以理解的。“前期就推塔猛,那前期还用玩?直接起飞了”“后期兵线推塔就够猛了,还要你英雄何用?”
当然,也有特例伽罗,伽罗是后期压塔英雄。发力期(后期或起飞)的伽罗,推起塔来毁天灭地。
越塔英雄
越塔英雄意义不算严谨,只当做简单了解。线上单对单对线的情况下,有越塔单杀能力就一定有压塔能力;若是多对多的情况下,越塔能力的英雄反而压塔效果难以发挥。
遇到越塔英雄,请果断弃塔。王者荣耀也存在越塔强杀能力强的英雄,比如雅典娜,上官婉儿,刘备,阿珂,芈月,云中君,斩杀亚瑟等。如果守塔方只有一人,只要对方出现越塔英雄,请果断弃塔不要犹豫,因为在越塔英雄眼里,防御塔等于不存在。
以上内容是越塔英雄的基本概念,但本人后文将扩充越塔英雄概念——广义上的越塔英雄。某些英雄虽然没有单杀能力,但也可以赤膊进入对方防御塔打一套大控场,然后闪现撤退,只为掩护队友推塔。这种行为本质上是压塔,但他们是冒着被击杀的危险来进行压塔,故本人用更形象的称号“越塔英雄”,来描述他们。这类英雄有吕布,廉颇等。
兵线运营,抢线技巧
抢线,顾名思义,在兵线交汇前提前清线。带线边可以独自抢线,部分打野也可以独自抢线,抱团多人也可以抢线,但单独的射手,单独的法师绝对不能抢线!
抢线有一个好处在于,快速打出经济差,虽然这个经济差是暂时的最终会消亡,但很有用;
抢线最重要的意义是,为自己获得自由时间,频繁造成对方回防守塔限制对方行动(视野压制)。
抢线的经济差的好处,举个夸张的例子。10分钟后把对面打坐牢,然后全体站在对方水晶面前把刚刷新的兵线全清了,此时团队收益为1400左右经济(一路线200,五人补刀235%,共三路线)。这个1400经济差就是水晶抢线打出来的经济差。虽然说对方把我方对应刚刷新的兵线清了这个1400差值就可以补上,但要多久才能补上?至少1分钟内这个1400差值不会消亡,我方就可以浪这1分钟。
下文重点讲解抢线的重要意义(个人反对使用“压视野”这个词,看上去高大上实际上词不搭语,缺乏中文水平)
本版本注重中路线权。中路是兵线最快的一路,对方一旦清完中路线,那么意味着,接下来对方中路兵8秒左右进我方中二塔,12秒进我方中高,20秒进我方水晶。时间这么短,队友不提前回防中塔的话会赶不回来。但反过来想,如果我方抢下中路线权,对方就必须回防不敢乱动,我方美滋滋。
不回防,中路塔要掉;回防了,我方战线整体就要后移,打不出进攻,战线退着退着变坐牢。
抢中路线有个技巧,在敌人中二塔或中高塔位置提前清理兵线,此时我方中路线至多24秒,至少16秒到达对面中路塔。抢中路线导致对方小地图看不到我方兵线位置,意识不到中路有危险,此时一旦他们敢贸然离开中路,接下来我方兵线进攻中路塔他们肯定来不及回防。
个人在这里吐槽一句,游戏打到后期,清中路线永远是第一任务,这么浅显的道理,竟然在巅峰1500分局仍然有人不懂,仍存在队友后期不清中路线就打架的,总是兵线威胁中高塔,水晶才回去清,反复折腾后变坐牢局。
在河道清中路线是有风险的,而中一塔的存在完美化解清线风险。在防御塔内容提到过,未知草丛也是禁区,中路兵线交汇处汇集了两排禁区,清线时不注意草丛敌人是非常致命的。有中一塔就太舒服,就算被蹲,后撤一步就回到防御塔的温暖怀抱。
对于边路线,所有带线玩家一定要学会这个技巧——“清一带一原则”,这是职业选手Fly做客某up主教学视频中分享的干货。
清边路线的时候,如果你是在我方半边清线的(对方兵线已经过河道),请你清完不要走,而是沿着路往前走,再清一波兵线。不要怀疑,后面一定还有兵线正在赶来必须清掉,否则你的这波兵线永远都带不过河道。
道理很简单,不解释,稍微留意一下就知道原因。
清边路线还有一个技巧,所有带线玩家必须要掌握:抢边路线。抢边路线跟抢中路线类似,就是在对方二塔,高地下快速清掉兵线。
抢边路线的好处在于,给自己争取了更多的自由时间(从此刻开始我可以多长时间不去管这路兵线),而对方如果不回来处理兵线,那我方边路线走下去可以直接威胁对方中二塔,推进到对方高地(但不会打边高塔,因为对方下一波线刚好出来卡住)。而且如果我方抢下边路线后,对方小地图看不见我方兵线正走在进攻防御塔的路上。对方往往直到兵线威胁二塔,高地才会在小地图上看到警报,才会反应过来要回防。
回防二塔要走的距离还好,回防高地走的距离就离谱了。
具体争取了多少自由时间,在后面内容给出。
判断对方兵线位置的技巧:看小地图,通过我方正常兵线位置,去对称反推对方兵线位置。没必要记兵线刷新时间来判断兵线位置,费脑。
记住下面,对于边路战士有一定帮助,可以把运营拉满:优先清线后,我方兵线若一路畅通会直接进入敌方边二塔;没有边二塔那直接推到对方边高塔与对面兵线汇集,但不会攻击高地塔因为此时炮车没进塔;如果你记得你少清一波线导致对面兵线进边高塔,小地图上发现了,如果你能判断对方不会派人推这个高地,此时边高是安全的(因为炮车还没进射程不打防御塔),可以不急着处理,边高塔安全状态可以维持35秒,35秒内必须处理。
边路清线还有一个技巧,我个人想不通原理,但平时打下来至少不会出错。当你打算过河道清理边路线,跟占据中路草丛视野的关系:队友必须占据中路上半边草视野你才能过河道清理,队友必须占据中路下半边草视野你才能过河道清理下路线,否则不要过河道清线会被抓。个人实在分析不出什么道理,但平时这么打确实没错过。感觉是结合了玩家的普遍行走轨迹得出来的经验论,如果敌人占据哪半边草的视野代表敌人在哪半边野区,此时过河道去清边路线会被抓。
为了定量分析抢边路线能争取多少自由时间,我在这里列出数据来推算:(以下是定量分析,计算结果偏小,感觉无聊可以跳过这一大段直接下一段内容)
每波兵线刷新时间:33.5秒取33秒
中路兵线汇集所需时间:20秒
边路兵线汇集所需时间:25秒
我方边路线走出高地的时间:8秒
我方边路线走出二塔的时间:13秒
按照这个思路计算负责这条路兵线人的自由时间:假设对方下一波兵线毫无阻拦地前进,下一波兵线进到我防御塔之前我必须回来管
如果我在对方二塔抢下边路线,不让对方下波线进我一塔,我的自由时间=33-13+25=45秒
我在对方二塔抢线,不进我二塔,时间=33-13+25+25-13=57秒
我在对方二塔抢线,不进我高地,时间33-13+25+25-8=62秒
在高地抢线比二塔抢线相应多5秒。
在对方高地抢线,不进我一塔=33-8+25=50
在对方高地抢线,不进我二塔=62秒
在对方高地抢线,不进我高地=67秒
数值见仁见智。上述都是不计算兵线碰撞时间,要不然自由时间可以加长十秒左右。
根据抢线原理再定义防御塔
按照抢线优势,可以再定义防御塔的重要性。
中路塔,谁掉谁尴尬。它的优先抢线权决定了,哪一方攻下中一塔,这一方就获得中路清线权,对方行动受限制(被压视野坐牢)。
边路一塔,重要的是守住发育路一塔,攻破对抗路一塔,反而没那么重要的是失去对抗路一塔,攻破发育路一塔。尤其是己方有带线边,一定要帮他攻破对抗路一塔,来释放放他带线抢线能力。只要对抗路英雄能抢线,自己对抗路三座塔全掉都没有问题。对抗路那么灵活,射手腿那么短帮他推塔有何用?还不如解放对抗路,让对抗路英雄满地图跑起来骚对面。
二塔,高地塔正常理解。
因此可以解释一个问题,打野四级抓对抗路的好处,就基于兵线运营原理。
卡线
卡线是一个基础易懂的技巧,但其背后蕴含着深刻的意义。
卡线,即阻止兵线前进的行为。王者荣耀目前没有加速兵线前进的方法,故对于兵线推进速度的操作,只有两种操作:卡线(让兵线停止),护线(护送兵线,保证兵线向前推进,防止兵线被对方勾引而停止前进。抢线也有这种作用)。
常言道“控双线攻高地”,就是这个意思。只进攻一座高地是很难攻下来,但如果同时进攻两座高地(英雄一路,兵线另一路),则很容易拿下一座高地。但自然状态下的两路兵线是不会同时进入两座塔的,这就需要人为操作(卡线)来控制兵线推进速度。将快的一路兵线想办法停下来(常见方法是卡线,但有其他方法),等另一路跟上后再让兵线动起来,这就是控双线的原理。
通常来讲,卡线是为了转线打法中的进攻边塔。如果团队决定打中转边,则团队在中路抢线的同时,边路线一定要卡住!!!说好的等我们中路清完线再来你边路推塔,你丫的臭边路倒好了,在我们过来之前先边路线清了让兵线提前进塔,或者让对面把你边路线清了,我们赶过来拿什么帮你推边路塔?下次推塔的事你自己搞定,我们不帮你推了。
边转中同理,需要卡中线并保护好中线。
上面将的是利用卡线操作来组织兵线进攻,下面反过来讲解利用卡线操作阻止对方兵线进塔的案例。
最常见的防守卡线就是水晶团。水晶团的第一任务是阻止对方兵线进入水晶范围。方法有很多,清线,卡线,推线都可以。能清线自然不多说;像清不了兵线的辅助就用肉身去勾引兵线,从而让对方兵线停下不进入水晶;还可以使用技能把兵线推出去;
补充一下,大后期超级宫本武藏进化后的水晶团的打法。第一任务就是别让宫本进塔,最好把宫本推出去,第二任务是杀人,最后才是清线。只要宫本进水晶解除防御,对方无脑推塔键,水晶就没了。宫本大后期已经成神打不动了,不要想着清理这个宫本。可以用肉身勾引勾引不要打水晶,但对方英雄不会被你勾引。以上就是后期水晶团的思路。
转线打法
本段内容包括转线、反制转线。
上文提到压塔的好处,因此衍生出转线的理念。“边转中”、“中转边”等词汇都是转线打法的术语。转线体现的是团队行为,因此可以形成术语便于交流。转线不是高大上的内容,内容仅仅是“团队去清哪路线,然后转去那里进攻”。运用术语可以简化描述,便于团队指挥,比赛解说。
转线的步骤有两个:一是抢线,二是进攻某个地方。抢线即提前清线,为后续进攻扫除后顾之忧,防止进攻的时候受到对方兵线威胁;进攻的地方哪里都行,防御塔,野区buff,控龙都可以。对于大乔阵容,那转线就是花里胡哨了,大乔在哪转去哪,各种转线三路开花,转龙王偷高地…………
转线的核心是抢线,目的是获取主动进攻权。只要清线先人一步,清线进攻连贯流场,我方就能控制对方行动,对方被迫跟着我们的进攻步伐消极奔波防守。我方转到哪里,对方就得跟到哪里防守,极为被动。
游戏均势的时候拼的就是节奏掌控,实质就是拼转线。只要转线转起来,造成对方被动防守也能拉开经济差。
举个实际例子说明转线打法:中路周瑜清中路线非常快,然后选择支援发育路压爆对面射手的塔,这叫中转边;周瑜清中路线升二后选择支援我方老虎反蓝,这叫中转野;
游戏中期对方一塔全破,我方在对方中路边路二塔抢线,然后护送中路兵线集合进攻中二塔,这叫边转中;接着对方守塔时把中路线清掉后(此时恰好边路兵线也来到了对方边二塔),队伍从中路撤离,集合进攻边二塔,这叫中转边;边二塔进攻完成后,我方转移至龙坑开龙,这叫边转龙
对应的,受害者之一带线英雄视角是:“对面在边路二塔抢线了,边二塔有危险,我得过去清线;走到半路,对方进攻中二塔了(边转中),我得回防,“队友守好二塔,我赶过来之前千万别打团啊!”;中塔守住后,我才赶到,但对面集合进攻边二塔了(中转边),我白跑了一趟……”;二塔守住了,刚清完线,对面就把龙给开了?然后我们稀里糊涂地丢了一条龙!!!
反制转线有两个打法:蹲转线,干扰转线
蹲转线,顾名思义就是蹲对方的转线。转线路程要经过草丛,河道,因此我们可以蹲在这些位置埋伏。蹲转线的典型英雄是兰陵王,兰陵王隐身河道一站,见人杀人。听说对面拿周瑜,打算开局中转边火烧我压我射手塔是吧?来,老子是兰陵王站河道蹲你你敢支援吗?
干扰转线,顾名思义。手段挺多,各位可以天马行空尽情发挥。比如清线时打残对面周瑜,逼周瑜回家打不了中转边;比如对面周瑜清完线后我们同时派人骚扰蓝区,逼周瑜回防蓝区来阻挠周瑜中转边。
转线英雄,特指使阵容转线能力出色的英雄。代表英雄有周瑜,沈梦溪,大乔、孙膑,鬼谷子。
带线英雄强度
带线英雄主要有两个方面:清线效率,单挑强度。
最简单的例子,关羽与铠拼带线,虽然铠机动性弱于关羽,铠带线被抓较难逃脱,似乎铠带线带不赢关羽,但实际上关羽反而不敢带。因为只要铠站在兵线上关羽就不敢清线,会被铠断马腿黏到死杀掉。总结下来,关羽带线支援快,但却是被动清线,铠在关羽面前是主动清线。
但这也并不代表铠废了关羽,铠方敢41分带,关羽方立刻开团。铠回援速度是问题就太大,这就是铠清线效率占下风的表现(指的是回援慢,铠清兵能力可以的)
视野
上文提到,未知草丛也是我方禁区。我之前看过一个峡谷地图找不到了,有人把峡谷地图所有草丛附加一个圆,以闪现距离为半径(后续有空我自己做图补上)。标上圆后发现峡谷的野区全是草,三路,反而没那么多草(但有防御塔),龙坑虽然有草但剩下的地方够开阔,非常适合团战 。
中塔被破视野全丢,个人认为主要由中路线速度太快导致,己方失去中路线权导致己方频繁回防二塔高地,导致己方活动范围受限。在上文兵线运营内容中提到,中路清线权的重要性在此。
中塔攻破,对方坐牢?你不去抢中路清线权我们能坐牢吗?就算对方让你中高,不抢中路线权你都照样被他们打坐牢。要是双方中路塔都没了,那是不是双方都呆在自家坐牢出不来了?不要被网上那些只给结果不给理由的片面攻略给带偏。
站不住视野直接原因有两个:我方人少对面人多站不住草(如团战失败),频繁回防守塔(如队友清线不勤快)。带兵线就能压出视野,个人估计缘由是逼迫对方一人回防,从而让对方站不住视野。
视野的内容还不完善,后续补充,个人对视野的认识不太全面,外塔全破坐牢局得用视野理论来解释。我目前反对带兵线就能把视野压出去,这没有直接因果关系,这是经验结论,经验主义导致教条主义。
阵容运营能力分析
阵容的运营能力是由五个英雄的所有技能,平A组成。一个阵容的运营能力分为以下几个方面:
正面推进能力:即推塔能力。上高地也是非常重要的推塔能力,直接决定能否进攻水晶。俗话说“攻破三高怎么输?老子就不打团,养几分钟超级兵就能赢”
带线拉扯能力:不解释。兵线带不出去,队伍就会陷入被动,进而丢节奏丢经济;拉扯可以夺取节奏,逆风力挽狂澜,顺风刷经济三路齐进;
转线能力:一般指英雄的抢线能力,支援速度;但都基于团队执行能力:如果队友不听指挥,不集合支援进攻,那转线能力一定为零;但如果双方都有支援想法,那阵容转线能力强的一方占优,他们在转线上先人一步先发制人
越塔强杀能力:顾名思义。意义在于如果你是越塔英雄,对方守塔压力剧增,大幅提升对手选择丢线弃塔的可能,从而打出优势。如果线上英雄是越塔英雄,意味着线上更容易打出优势甚至单杀;如果打野是越塔英雄,那只要线上出优势打野一到必收割。
前期反野能力:顾名思义。
阵容团战能力分析
阵容的团战能力是由五个英雄的所有技能,平A组成。一个阵容的团战能力分为以下几个方面:
正面消耗:指的是双方在团战前相互OB时的消耗对手压血线的能力。正面消耗能力极大增强压视野的能力。马可瑶就是超强的,无脑正面消耗组合。
正面拉扯:指的是阵容依靠机动性前进后退的能力,主要目的是骗对方技能。孙膑杨玉环可以在正面拉扯骗技能。马可瑶在打消耗时实际也算是拉扯骗技能。
正面顶点(北笙理论特有):站在正面抗伤害的能力,也就是所谓的前排。一般来说,持续输出的射手才需要正面顶点英雄顶在前面为其创造输出环境,反而拉扯式输出的射手不能要顶点,他们(例如李元芳)打完就跑,顶点无任何意义反而是送人头,顶上去没人保护集火致死。猪,蒙恬就是典例。
阵地战强度:团战打起来时整体面对面(无绕后)对刚的能力。这种阵容就抱团护送兵线就行了,对面没人就拆水晶,对面有人就直接就地开打。老夫子+周瑜是典型的阵地战英雄,什么绕后不存在的,老夫子捆人+周瑜火海,老子就正面刚你们受得了吗?!
先手:主动开团的能力。手长的人有优势,先打控制的人有优势。先手能力也大幅增强占视野能力。“对面开团距离是5m所以我方不得靠近敌方5m否则被开,但我方鬼谷子一技能吸40m,所以对方不得靠近我方40m,因此对面敢占视野?”
后手反打:即使被先手都不怕,就地反击的能力。“来,对面开团尽管来,对着安琪拉开,我安琪拉正愁打不满输出呢!来”“老子是张飞,你们来打我,只要你们打不死我,我反手一个大喷出来晕住你们,我队友还能加速来给你们收尸。来你们尽管开我,打死张飞算我输。”
后手反打也称防守反击。现在常见的反打英雄同时具备防守,反击两个能力,所以称他们为后手反打英雄,例如安琪拉,张飞。当然没有后手反打英雄也没关系,防守交给盾山,反打交给老夫子,用两个英雄配合构成后手反打也是可以的。
阻断(拆火):顾名思义不解释,只要能阻止对方进攻的行为都叫拆火。一般来说,所有带控制的技能都可以拿来打拆火,不能开团的控制技能只能打拆火。特殊地,守约的狙也可以打阻断,当前线队友被对方奔狼强抓时,守约可以用狙打残对方劝退对方,达到拆火目的。
强冲:长距离位移突击的能力,可以理解为切C能力。火舞,鬼谷子,马可,澜,孙膑等都是可以打强冲的英雄。
追击留人:不解释,是拉扯能力的克星。阵容至少要有一个追击强的英雄,否则对方容错率太高,想打就打想走就走来去自如,对己方非常不利。
绕后:这是英雄团战拉胯的表现,不提了。万物皆可绕后,只是有部分英雄只能绕后没得选择。
同一个英雄,可以拥有不同的的团战能力。比如盾山二技能可以先手开团,也可以开大打阻断挫败对方强冲开团。比如吕布西施,吕布大招没必要开团,开团交给西施就可以了,西施开团是出了名的无成本高效率,吕布大招就保护队友够了。
阵容团战能力就是由五个英雄二十多个技能确定,一旦队伍确定了团战打法,技能就不能乱交,这是毫无团队意识的体现。例如阵容只有东皇能保护C位,你东皇就不要动不动闪吸开团,然后再嘲笑射手送人头的,这东皇活该青铜水平;例如射手虞姬,她的大招是留给切她的刺客,不是用来开团的,路人局虞姬暴躁直接交大招开团,然后被切死,也是水平低下的体现。
正常的阵容,基本要求有:
伤害要足够,至少前中后期某一时期伤害要足够;
阵容能够创造输出环境来输出。粗俗的话来讲就是保C位输出,探视野之类的;
阵容能否限制对方输出点输出。切C,硬前排都可以给到限制甚至威胁。
至少有一个反手,来面对不期而遇的危险;
有开团点的则必须有对应输出点跟得上。东皇闪吸到人了,结果你剩下四个队友全短腿跟不上闪吸的步伐,无效开团;
可以没有先手,此时要求一定要有反手,否则团战怎么赢;(若你说你阵容不打团战,就打无脑运营搞极端,那这一条就无效你随意)
机动性差的阵容,阵地战能力必须要强,否则凭什么推水晶?
至少有一个能推塔英雄,至少有一个能带线的英雄,阵容能够上高地,阵容有守塔英雄;
阵容打团可以差,可以用强的运营能力弥补,无脑运营清线控龙抢劫经济,把对面拉扯至死;但阵容不能没有运营点,因为这是推塔游戏不是打架游戏!
具体到平时排位,就不用太专业,满足基本要求下想秀就秀,避免被降维打击即可:阵容伤害打对面阵容够不够;前中后期强度均衡;阵容至少拿一个刺客来切C收割,可以是打野刺,战刺,法刺,甚至马可波罗都行;阵容得有人带线,对抗路,打野,中单(诸葛,火舞)出一个带线都行;阵容要有人守塔;
总结:阵容克制,BP环节思路
个人认为英雄克制都是可以靠阵容克服的。除了克制关系强到没法玩的伽罗克嫦娥,貂蝉克嫦娥,其他克制关系都可以克服。所以一般来说,对比双方阵容不优先考虑英雄克制。
比如铠克关羽,关羽表示“我打不起还躲不起么?我凭什么跟你打?”,关羽注重团战控制,铠注重切C位,大多数碰不到一块。还有说刘备克猴子的,猴子身法好凭什么跟刘备打?貂蝉克嫦娥是真的,打又打不过(貂蝉真伤克薄血嫦娥)躲又躲不过(嫦娥会被貂蝉黏死)。
BP环节的阵容构建,不仅基于团战,运营两大要素来构建的,还要考虑一个因素“前中后期强度”。选英雄时不仅要考虑打团好不好打,还要考虑运营思路能不能打得出来(比如我方拿了五刺客阵容打团贼猛,但这五刺客没一个能推塔的,无法上高地,完犊子),除此之外,还要考虑前中后期强度合不合理。
关于阵容前中后期强度的构建,无外乎就是前中期阵容,中后期阵容,前后期阵容。
前中期阵容,不打后期;中后期阵容,稳住前期别崩;前后期阵容,中期是空档期,必须有英雄在中期起到过渡作用(主播北笙术语称“打承载”),只要能够保证阵容中期不崩溃的英雄就够了。常见的打承载英雄有关羽(奇迹英雄,操作大于一切),马可波罗(英雄强度+高容错率)
阵容克制主要看某方的核心打法会不会被对方针对,或者某方的致命弱点对方有没有针对到。可以是运营打法被针对,也可以是团战打法被针对。
比如说我方辅助鬼谷子,只有一种打团方式(正面强冲),但对方出了盾山(专业拦截正面强冲)就是极大克制;例如对方拿的都是大后期英雄我方就拿前中期阵容克制他们,专打对方不堪一击的弱势前期致命弱点;最经典的例子是运营阵容打阵地战阵容,俗称长腿打短腿。
一般BP环节有两个任务:拿出英雄克制对方阵容,构建自己的阵容。BP环节就是上述两项的博弈。
合理的阵容,要么五个英雄互相有配合,要么配合少但克制对面阵容。一般情况就是蓝色方,拿到自己想要的阵容并做得完善,有团体配合;而红色方,拿到的英雄多处克制对方的阵容,但自己的阵容搞得四不像,两两配合可以,但凑到一起没有团体大配合
当然,bp完全有可能出现拿到的阵容又完整又克制对面的,这就属于BP碾压了。
KPL常见BP手法:
某方拿到大射,另一方拿出中转边强的法师(周瑜沈梦溪),意图是用中转边节奏压制大射的前期发育,无脑压发育路塔,让大射发育不良
某方拿出中转边法师英雄,另一方掏出兰陵王,兰陵王专业抓转线英雄,只要兰陵王在就老老实实呆在塔下挂机,别想着支援
某方拿到战边核,另一方拿出前期强势的边路,打野英雄(边野组合)。意图是利用英雄强度,边野组合硬打强压对方的战边核发育
某方拿到两核阵容,另一方索性三四核阵容。意图是赌对方状态不好拖到后期(我看你前几局老是拖到20分钟,干脆我就赌这局拖到20分钟,我就跟你比谁的核多)
某方拿到多控阵容(控制多意味着伤害偏少)或者吃控制开团,另一方拿鱼。
某方拿虞姬,意图是限制震慑对方刺客切入。谁敢切虞姬,先被虞姬定住1秒再说,然后抗住两秒免伤再杀虞姬。
某方拿出脆皮核心输出,另一方拿沈梦溪姜子牙,意图是团战时,远程输出压低对方脆皮核心英雄的血线。沈梦溪大炸弹,姜子牙大闪都是最优秀的,不可避免(有盾山的话当我没说过)。
总结:如何评价一场比赛
评价一场比赛,要从BP环节,局内表现,英雄理解三方面说明。
个人在此引用大师级比赛主播的吐槽:“大家不要老是评价一场比赛,赢了就说选手发挥好,阵容好,输了就说阵容不好,选手发挥不好,特别是老对某英雄局内一个掉点就喋喋不休,无脑夸大这个掉点导致对局失败。”
不要一逆风就说选手打法有问题。阵容在前中后期本身就有不同的强度,强势打弱势本身就天然逆风,不怪任何人。
现在大部分KPL队伍都有一个通病——对英雄理解不正确。这个问题是通过职业选手展现出来的(职业选手展示的是教练组的意志,不是自己个人的水平),但这个责任应当是幕后的KPL队伍的教练组来承担,但问题发生了都是职业选手承受舆论责备,这是非常不公平的。(教练你一直让我练拳法去打争霸赛,结果比赛才发现他们用刀就我没拿到,我比赛输了是我发挥不好我背锅吗???)。AG战队就是典型的企业文化过深,导致他们的英雄打法跟其他优秀队伍的打法都不一样,然后成绩一塌糊涂。
对于BP环节的评价,就概括为如下:
第一层:拿到奇妙英雄组合出奇制胜,例如弹弓,守约哪吒,马可瑶;第二层:出其不意拿到英雄克制明显的英雄,例如边路掏貂蝉打嫦娥(虽然我选了中单法师后你大胆选了嫦娥,以为我没理由掏貂蝉,但我边路就掏貂蝉,没想到吧!);第三层:我拿出的阵容打团看似不行看不到威胁,实际上我通过运营打法来针对你的阵容(例如对方有大射,我方拿中转边英雄,前期打中转发育路就压死你射手发育不起来);…………最顶层:莫名其妙地ban了一个英雄,观众都看不懂,只有受害者看得懂并大赞,这手好棋都被你发现了,花活搞不成了。
对于局内表现,也要分两方面说明:团战表现,运营表现
运营表现,即团队整体的滚经济能力如何,具体内容有:推塔节奏如何,反野控龙能力如何,兵线运营效率如何。
团战表现,即打5v5大团战的表现。五个英雄二十多个技能有没有用对;开团表现如何,或反手表现如何;有没有发挥出己方团战的关键优势或保护好自身团战缺陷,有没有针对到对方团战的关键优势或缺陷;
对于英雄理解的评价,就概括为:对英雄的技能运用是否正确;有没有开创出英雄的新打法;是否把一个英雄的冷门特点在本局发挥地恰到好处;
总结:王者荣耀常规打法
网络上的攻略五花八门,都说自己打法唯一正确。事实上都是正确的,王者荣耀游戏平衡性做得很好,因此各种打法都可以玩,都值得尝试,丰富游戏体验。错误的不是打法,而是当局的五个人各执己见,没有统一一种打法而已。
在此个人给出最常规的打法,基于“三二转四一,野射双核体系”构件,贴合网络主流。
选英雄方面,优先考虑伤害是否足够;阵容至少拿一个刺客来切C收割,可以是打野刺,战刺,法刺,甚至闪电马可波罗都行;阵容得有人带线,对抗路,打野,中单(诸葛,火舞)出一个带线都行;阵容要有人守塔,上高地不能吃力;
个人建议拿这样的阵容,前中后期强度均匀,且每个时期总有一个英雄能站出来掌控节奏。(如果是五排局,就拿强度集中于两个时期的阵容(前中期,前后期,中后期),靠配合渡过弱势期,强度集中更好打出优势)
对抗路:前中期强势,节奏型,能带线,前中期刺杀C位;
发育路:后期大射,或者中期强势且后期不弱的;
打野:野核英雄,前中期对抗路切C,后期打野担当重任;
中单:清线工具人,有团战大控场技能的;
辅助:前中期强势,防守野区,防守发育路发育为主,也可以为进攻提供强力保障,快速打出优势。
接下来按照前中后期选择打法
前期打法:
前期发育为主,常规打法是打野刷自家野,线上快速清兵。边路对线可以选择压塔或支援野区,中路择机支援野区反野,帮助边路压塔。然后打野择机聚集三人以上强压一座防御塔。
前期人数最重要,不论压塔反野,只要人多成功率就高。因为在一塔之间转线支援路程过长较为困难,因比人多就是硬道理。当然总共就5个人,这边人多就意味着另一边人少,但我们就赌,我们在这个方扎堆打运营的时候,对面不会立马针对我们另一边。
条件符合可以执行反野:能入侵野区的尽量入侵,从第二个buff刷新再入侵都没问题。
非常规地,可以蹲对方转线节奏,如兰陵王在河道寻找正在转线的英雄来宰。因此,平时打排位对面有兰陵王的话,中路法师最好不要支援边路,在支援途中被兰陵王抓到转线没人能救
总的来说,前期优先清线,然后就两个争夺点:压塔,野区
中期打法:
想办法打赢一波团,从而推掉中路塔;汇集足够多的人强推边路塔;
不想推塔时,中路留一个英雄清线,剩下四人想办法掠夺资源,处理兵线,避免接团,抢完就跑。
若想强推中路塔,则优先清理边路线卡住中路线(避免队友赶到前中路线进塔),打好边转中节奏,然后中路五人聚集强推中路塔;尤其是正面平推阵容,有压塔技能必须这么打。
若能预判对方必经路线时,可集体埋伏(这叫蹲点抓运营)。常见的是埋伏对方转线英雄,在buff草蹲打野。这算是预判对方的运营路线,而选择的蹲点抓运营打法。
必须组织反红反蓝节奏,或者防守红蓝buff,中期的buff一被控就停不下来
实在没法拉开差距时,就控龙。控龙是最无聊的行为,能推塔能反野就没必要控龙,10分钟后的龙才值得拿。控龙是高手之间的争夺点,水平差距大的没必要控龙,除非你运营优秀,线带完,野反光,对面人太猥琐没法杀,实在没事干才会控龙。
后期:
第一时间处理中路线保证中路安全,否则中路塔不保(后期兵线炮车血厚得一批,放任不管则导致兵线直接进塔,后期兵线进塔等于宣告塔没了,开干扰都不见得能保住塔)。
然后大家一起陷入龙王拉扯死循环,两边轮流不断分41处理远端边路兵线后转回50逼团龙王不断质问全场“风暴之力给你们,能不能给老子一个痛快!”
具体场景如下:十人一起聚在龙王坑互相OB,蓝色方占据龙王在打龙,然后蓝色方派出一个英雄去带远端边路兵线并告诫队友我不在别接团啊!然后红色方发现小地图上蓝色方带线英雄露脸了,诶,红色方立马抢龙开团,但蓝色方不仅撤退了还把龙王拉脱了,红色方逼退蓝色方占据龙坑视野想开龙,但蓝色方带线回来了,红色方开着龙发现兵线不对劲,偷偷派出一个英雄去处理兵线,然后红色方带线英雄在小地图上露脸了,蓝色方立马嘿嘿五零抢龙,但红色方撤退并把龙王拉脱………
想破解这个死循环有三个方法:果断开团占据龙坑,把龙留下并抢龙;开奔狼抢抓落单的带线边;某方不去带线让另一方超级兵拆水晶成功
水晶团:补充一下,大后期超级宫本武藏进化后的水晶团的打法。第一任务就是别让宫本进塔,最好把宫本推出去,第二任务是杀人,最后才是清线。只要宫本进水晶解除防御,对方无脑推塔键,水晶就没了。宫本大后期已经成神打不动了,不要想着清理这个宫本。可以用肉身勾引勾引不要打水晶,但对方英雄不会被你勾引。以上就是后期水晶团的思路。
阵容案例分析
案例一
蓝方:白起、澜上官婉儿马可波罗张飞红方:猪八戒、赵云嬴政獴犽东皇强弱势分析:
蓝方是全时期均衡的阵容,前期婉儿,中期马可,后期澜;红色方也是全时期均衡的阵容,前期猪,中期獴犽嬴政,后期赵云。双方对比,前中后期都没有强弱方区分
阵容团战分析:
蓝色方:四个冲击点,白起强开点,张飞反手保护点,马可婉儿消耗点,澜收割点;
红色方:两个消耗点,东皇保护点,猪八戒一个顶点拆火保护输出,赵云收割点;
阵容运营分析:
蓝色方:按照“三二转四一体系打法”去执行运营;前期婉儿中路抢线后(升4)积极抓人,优先推掉对抗路一塔解放白起出来带团,保证马可波罗前期发育,保证澜的野区不炸;中期阵容“四一分带”,白起带团四人寻找战机,放赵云单点带线牵制发育;后期仍旧四一。
红色方:按照“三二转四一体系打法”去执行运营;前期中路嬴政抢线支援,优先推掉对抗路一塔解放猪出来带团,保护赵云野区;中期四一分带,中期主打正面平推,有獴犽嬴政两个压塔点压塔极强;后期仍旧四一
结合来看,红方可以入侵蓝方野区(边惩猪);蓝方抓边能力更强(婉儿);双方带线一般(赵云澜拼带线五五开);红方中期有明显的正面平推优势;
双方团战关键点:
蓝色方:白起大闪东皇时,澜婉儿必须趁东皇开不出大招的时间里同时双冲对方后排,做不到这点团战必炸;张飞大招留着后手保护马可输出;
红色方:东皇大招,不能咬白起张飞,咬到澜马可则为优势,咬婉儿不改变局势;猪大招要挡住对方冲击,否则己方后排不保团战必炸;
双方运营奇招:
蓝色方:无奇招
红色方:开局猪带惩戒入侵对方蓝区(因为红色方对抗路进蓝方便),嬴政辅助抢二后参与蓝区进攻。猪前期反野一般,搭配抢线快的中路嬴政可以反蓝。但开局反蓝并非必须执行,猪嬴政东皇进攻蓝区优势并不大。