“重生细胞”的迷人“陷阱” 每次想起玩《重生细胞》的代价就是血压要瞬间升高。不是游戏做得不好,而是运营成本太大。激动人心的情况下,我就像一条上钩的咸鱼,忍不住再打一轮的冲动。 说来尴尬,本作的移植手游刚刚上线,本想下载下来给群里的一些小白朋友看看,却疏忽了练习,第三周的难度(二细胞)被“王者之手”推倒在地,这是一场令人抓狂的冲突。

手游版官方中文译名是《重生细胞》
然而,我还是看到了一些东西。不得不说,MotionTwin制作团队在反馈和设计流转方面功力深厚,让人上手很快,进入状态。回顾自己沉迷的游戏过程,才发现自己掉进了一个精心设置的“陷阱”。 如何连接 也许与直觉相反,CellReborn一开始并不是一款独立游戏,至少MotionTwin最初将其视为免费塔防Die2Nite的续作。本来他们想做网页游戏和手游,还打算加入多人模式,把所有的热点合二为一。原来总是不愉快。最后开发了一个单人教程,三思而后行,决定放下重做这个项目。 之所以提到这段历史,是因为MotionTwin并不讳言F2P游戏给他们带来的启发。那些早期容易刷积分的过瘾设计,在《重生细胞》中以爽快的动作反馈呈现,层层揭开的剧情谜题犹如鱼钩上的诱饵,吸引着玩家通过自我-培养,不断的投资循环,最终得到只有氪金才能享受的甜头。 正如一位MotionTwin内部人士在接受采访时透露的那样:“过去制作免费游戏的经验有助于permadeath元素的设计:即让大多数死亡“公平”以确保玩家在这个过程中。玩的..”
《Die2Nite》的设计思路也是让人多玩一局
那么它是如何上钩的呢?如果只玩半个小时的话,我觉得大概分为两点吧。 首先是令人印象深刻的叙事技巧和视觉元素的使用。游戏中的死亡本来是一种挫伤热情的东西,但为了激发玩家的兴趣,当对方重生开始另一次冒险时,系统会将重生区与NPC的对话内容改为阶段性的,营造出一种整个世界都在不断发展。也就是说,为了弄清故事的背景,死亡成为了一种奖赏。FriendSupergaint在《冥王》的故事塑造中也采用了这种方法,足以证明这是一个成功的设计。
当然,动感的环境要想吸引人,必须要有扎实的美术功底。其实不难看出,虽然《重生细胞》的基础层级结构是由程序生成的,但是可以发现强烈的人工痕迹。逻辑大致是先设置入口和出口,中间部分由许多小“房间”组成,每个“房间”都是手工搭建的,营造出新鲜而不空洞的地图。
事实上,MotionTwin一开始花了一个月时间研究随机生成器,期间一直无法稳定出好水平,最后得益于团队中的一位“肝神”美工——不到两年就做出了1000个房间周后,上述想法可以成功推广。
突出兴趣点的视觉语言
它们参考了苏格兰斯凯岛的自然景观,结合当地建筑和10至13世纪的凯尔特文化,并取代了游戏中严酷和不安分的环境。在此基础上,他们引入了神秘的炼金术作为故事的背景。每个级别都有几个游戏组件。为了让人们快速识别任何环境,小组还想到了一种特殊的视觉语言——将房间内的主要兴趣点(如喷泉和宝箱)放在游戏的中轴线上,用更清晰的方式突出显示剪影和亮点,不时“震撼”玩家的视野。
“RebornCell”的门户网站灵感来自苏格兰
相比直观的叙事和视觉元素,第二个诱饵“动作反馈”更难用语言描述。 我一直认为,如果一款游戏要让人向上滑动,那么“滑动”本身就应该足够好了(爽)。《暗黑破坏神3》就是一个很好的例子。它的技能树、天赋和装备系统相比上一代有所不足,但可以靠的是良好的打击反馈,以及适量的暗金和套装。节奏下降,很多玩家继续投入更多的时间。 《重生细胞》的战斗部分也不错,足以让人过瘾。在海外游戏开发方面,加入了很多“Juice”,细节丰富,被咬的时候非常“多汁”。一个值得注意的例子是使用大量粒子效果来表达冲击和出血。暴击会导致图像停顿一帧,然后动作会慢零点几秒,形成波浪。手臂的重量感。
为了保证跳台的部分足够流畅,本作的判断不是特别严格。技巧是让角色在离开平台边缘后停留2~3帧。同时,如果跳跃距离下一个平台有几个像素,角色仍然可以攀爬。这样不会在这么小的地方增加难度,反而会把重点放在策略的选择上。所以,当一个玩家不小心丢了一条命的时候,他会觉得自己的策略出了问题,这是非常“公平”的。而爽快的战斗,也算是一种宣泄,可以卸去一部分的挫败感。
让鱼饵更可口 人在半小时的体验中上钩后,要想建立后续的长期循环,无疑需要让饵料更加可口。《重生细胞》依靠装备系统和“永久能力提升”的设定来实现这一点。 游戏中有超过50种武器、技能(更像是副武器,比如投掷炸弹)和符咒,但是只调整数值太无聊了。为了让人们在反复玩耍中保持新鲜感,这些道具的区别非常明显。 例如,“双匕首”的第三连击保证暴击;“油腻剑”可以将燃烧的油泼向敌人,与粘合剂发生化学反应,组合技能;时间长了才能形成“火石”。按下攻击按钮造成伤害的火柱。毫不夸张的说,每场比赛的体验都可以完全不同。
不过,这个想法在抢先体验阶段(EarlyAccess)并没有成功实现。设计者希望人们可以将多种战术结合起来一直玩下去,但玩家很快就找到了一个最优解——用弓箭在安全范围内杀死所有人,但很快就会让人厌烦。
设计师的解决方案是鼓励玩家做出更多选择。让每一种武器都有优缺点,比如给弓箭增加弹药上限和弹药回收机制,这样即使你继续玩小怪,面对boss也不至于没完没了。随着游戏难度的增加,后期关卡随机掉落的武器、技能、符咒总是比最初选择的要好,这也鼓励玩家去拥抱新事物。
在处理主要问题的过程中,你也会遇到“升级卷轴”之类的东西。您可以从三个方向的突变中进行选择:暴政(红色)、战术(紫色)和生存(绿色)。一方面可以增加life.type挂钩的百分比。不过由于每个方向升级的收益都会逐渐减少,个人感觉设计师还是鼓励玩家去造水桶,去尝试更多的东西。
我认为通过这个系统,《重生细胞》形成了一个很好的循环体验。虽然还是有一些固定的流派优势明显,但即使没有任何负担,选择自己喜欢的装备和技能,依然可以玩的不亦乐乎。 创意“陷阱” Rogue-like游戏的一个主要思想是让人们愿意重复体验的内容,从而增加了很强的随机性。它有两个主要分支。在像“洞穴探险”这样的Roguelikes中,死亡就是死亡。每次启动的配置都和第一次完全一样。总体贫困曲线是平坦的。完整的测试是练习和技巧的时间。,最终依靠玩家自身的硬实力取胜。
在Roguelike中,有的人可以很快通关,有的人则需要大量的时间才能通关
山虽在,好玩家能很快驾驭难度曲线,而残障玩家可能永远都过不了山,而且由于缺乏看得见的数值刺激,有时会心灰意冷。因此在2013年的《神偷遗产》中,开发团队CellarDoor在此基础上加入了“保留金币永久升级”的设计,后来逐渐流行起来。 理论上高手玩家可以更快的完成“重生细胞”,但《Bumbi》也有自己的方法,只要能把收集到的“细胞”带到两关之间的休息处,“收集者”就可以使用了升级,比如增加药瓶的使用次数,出生时保留一定数量的金钱等等。此外,过程中获得的装备图纸会被解锁并添加到后续的随机库中,所以玩家真的可以有成长感,直观的表现就是经常可以比上一次重生活得更远更长
这就引出了一个隐含的“checkpoint”概念,让人觉得卡在某个特别的东西里,但是当通过积累越过这个门槛后,第二次和第三次会越来越容易,然后体验新的内容,动态循环机制是从而成立。但是保留部分属性值的设计其实有一个致命的缺陷,会导致难度曲线下降。一个问题是如何保证内容不会过快。
MotionTwin为此添加了一个叫做“Bosscells”的东西,简单来说就是“周目”的概念。打败王座上的底层boss后,可以将其细胞插入试管中,解锁更高难度。当然,背后的纯数值提升就没什么好说的了。关键是这个设计和游戏的叙事关系非常密切。 如上所述,阶段性死亡可以看到环境的一些细微变化,新一周的开启也是如此。悬空巨人的尸体去了哪里?时间守护者如何改变他们对我们的态度?身为新手引导的大剑女是如何死而复生的?收藏家在背后做什么什么算盘?还有——我是谁?
巨人的悬尸
出于好奇,玩家会组合不同的装备系统来更接近现实。回答这些问题,直到你将5个“Boss细胞”注入试管,并在最后的“天文台”看到一张熟悉的面孔。 从这一点来说,《重生细胞》也合理运用了《银河恶魔城》中的元素,宣扬探索终有收获。不仅仅是在地图角落放几个宝箱那么简单,而是把剧情变成一个“房间”,在合适的时间和关卡展示给我们看。所以他们游戏类型的官方名称是“RogueVania”,这实际上是笼统的说法。 此外,其等级的深浅也与角色的能力有关。比如第一场“囚室”被打破后,第二场就有“罪人大道”、“毒液下水道”和“荒凉植物园”。只能解锁“藤蔓符文”和“传送符文”。这些地点的出口都连接着第三场景的不同层级,与开幕周息息相关,反复探索的价值非常高。所以,《重生细胞》消除劣势的方法,并不是只增加特性,而是增加更多有趣的内容。
通常,CellRespawn遇到的第一个Boss会出现在BlackBridge
其实在《重生细胞》手游版上线之前,我曾经怀疑过它会不会对原版进行大刀阔斧的改动,哪怕做出一些妥协。没想到除了一些UI和字体大小的调整,内容基本还是老样子。
不过为了避免一些不习惯用手去摩擦玻璃板的人,对手游的操作做了一些可选的优化。如果技术到位,用原来的虚拟双摇杆映射也不是不可以,但是对于残障党来说,还增加了怪物附近自动横切的设定。此外,还可以左右滑动屏幕进行滚动,减少操作量。让玩家专注于对付对手的策略。与原作中的跳跃流畅度调整一样,这一点继承了MotionTwin的老思路。

有意思的是,b站作为发行方,似乎也意识到这是一款会加速肾上腺素分泌的游戏。在此之前,邀请了一群主播策划了一个名为“不跑路挑战”的活动。

在这次活动中,他们使用了可以测量音量的软件来判断主播在播放《重生细胞》时是否会情绪化。当然,很少有人能保持冷静……

b站up主在直播中也果然跑了
令人惊喜的是,虽然《重生细胞》的所有秘籍都学会了不到10个小时,但其关卡结构却非常适合移动端随时随地游玩,前后间隔约——5到20分钟。加上游戏本身注重快速学习和强大的动作反馈,人们会立即感受到它的主要乐趣。从还原度来看,手游也保持了原版的视听效果,让人在做出正确的决定,击败成群的敌人后,心情愉悦。 游戏上线后迅速登上AppleStore付费榜首,这也证明了这款在其他平台大受欢迎的游戏同样适用于手机用户。
无论如何,将这种工作带到移动设备上真是太棒了。相较于市面上常见的抽卡氪金手游,它以刺激乐趣和好奇心取代了原有的赌博刺激,让玩家在思考中获得收获,提升审美。至于能否激起一批蓝海用户对重度内容的兴趣?当然,我不敢举手再战。

