不邀自来,《王牌战士》这款游戏我从九月初玩到双子刚出后的那两天,现在暂时处于退游状态。我退游是因为选手平衡性的问题,并且双子削弱后会再返回游戏,因此选手平衡性这方面暂且按下不表。我认为这款游戏的问题是人数少。

一、由玩家基数产生的蝴蝶效应
虽然人数少在很多玩家眼里看来是结果,但实际上,人数少是一个相对表层的原因,是恶性循环的第一步。这个问题下很多答主提出了许多问题,例如匹配机制问题,玩法无法自选问题等等,这些问题官方未必不清楚,但由于人数少,便无法真正落实。以匹配机制为例,在工作日或刁钻时段和你同时匹配的玩家人数有限,再考虑段位限制、kd高低、单排和多排差异(五排只能遇五排)、各个玩家之前的对局情况(连输要有温暖局鼓励)这些因素,本就基数有限的玩家人数就更加捉襟见肘。尤其在现版本中,三排和四排车队非常常见,这些车队往往实力强劲,沟通也通常比较顺畅,同时间匹配到的多排玩家和补位的单排玩家未必有同等的实力,这种情况下若是想要尽快进入游戏,就容易导致极端局的出现。
若是想要找到势均力敌的对手,就需要更长的匹配时间,要知道,《王牌战士》和当红的手游不同,每局对局平均时长也就十分钟左右,比王者荣耀与和平精英每局对战时长要足足短了一半,过长的匹配时间会比其他手游对玩家的游戏体验影响得更加明显。更何况游戏匹配时间过长会让玩家对游戏的前景产生悲观预判,从而在氪金时思虑更多,不利于魔方工作室的业绩。这也是官方哪怕极端局频出,也不能大幅提高匹配时长来提升对局质量的原因。至于匹配机制的不断优化,不过是锦上添花而已,样本量不足,再好的算法也无力改变数据差值过大的问题。
而中高段位之所以无法自由选择排位赛模式,也是因为担心玩家分流从而匹配时长过长。时装售价过高则是因为《王牌战士》不能像王者荣耀这种玩家基数大的游戏一样采取低价多销的策略。同样是因为人少,所以体验服没有充分反馈bug和意见从而很多bug被带到了正式服里没有及时修复……总之,王牌战士中至少一半问题都是和玩家基数相关的。
二、玩家基数少的深层次原因
列夫托尔斯泰曾言:“玩家多的游戏原因大抵相同,玩家少的游戏却各有各的原因。”能大火的手游都脱不开两个因素,一是单局时长短,二是易上手。
手游的短平快是由手游玩家的群体特性所决定的:相对而言,主机玩家游戏时长长,玩家游戏经验丰富,且普遍有枪战基础,更愿意研究攻略;而手游玩家多利用碎片化时间,偏娱乐化,倾向于放松心态的外围玩家占比更大。因此,短平快几乎上是手游的标配。如上文所说,《王牌战士》的单局游戏时长远短于当今大火的《王者荣耀》和《和平精英》的主打模式,普通匹配模式更是将团队竞技的五十人头数改成了三十五人头数,更加大大缩短了游戏时长。虽然不能断言单局游戏时长越短,越有利于壮大玩家基数,但无论如何,我们还是可看见见《王牌战士》是有大火潜质的。
从易上手的这一方面来看,《王牌战士》则做得也不错。辅助瞄准强度要强于《和平精英》等枪战游戏,避免了疯狂描边打不中人的窘境,后坐力也不算过高。尽管二者对枪环境不尽相同,前者往往是近战,而后者往往是中远距离对枪,但减弱了压枪水平的影响,王牌战士无疑上手难度并不算高。
但尽管如此,王牌战士对刚跨过新手的友好程度却并不尽如人意,这是王牌战士自身的游戏节奏所决定的。在大部分游戏初期,玩家都可以通过碾压人机来获得胜利的快感。然而在跨过新手期后,玩家将进入真正的pvp模式。
以和平精英为例,一个没有接触过过枪战游戏的玩家完全可以跳伞时选择离航线较远的地方,这样苟到决赛圈不成问题,一路上杀三两个人机,节奏十分安逸。喜欢钢枪的玩家也可以选择物资丰富的城区来进行战斗。吃鸡虽然二指在近战也难打出优秀的操作,但因为地图范围大,有可以高速移动的载具,降落点,伏地阴人,进圈方案等自由度机高的战术机制,以及一定比率的人机刷新。这个游戏对枪法在中低段位没有必须的要求,一部分对枪的劣势是可以从意识上补全的,再加上较为缓慢的游戏节奏,和平精英游戏体验除了游戏本身,还有很大一部分是从和好友开黑闲聊中获得的。这种游戏模式无疑给了玩家十足的自由度,将不同打法偏好的玩家聚集在一起,解决了不同的玩家分流问题。
王者荣耀的双轮盘操作模式只需要二指。游戏机制上给玩家的避战自由空间不大,但二十分钟的游戏时长里,平均下来每人能拿七到十个人头(我没玩过王者荣耀,这些我室友提供的数据,如有错误还请指正),并且复活时间从前期十几秒到后期一分钟不等。这样的游戏节奏在手游里已经不算很慢了,不过仍然可以满足战术配合的需求。
王者荣耀双轮盘操作相比之下,王牌战士游戏节奏实在是过于迅速。团队对抗作为主模式之一,限制时间在十五分钟,实际对战中大多数也只有十分钟一把。也就是说,平均下来一个人要一分钟拿一个人头,死一次,五秒钟刷新一次复活,地图极小且没有避战的方案。所以整场游戏要么杀人,要么被杀。再加上极快的战斗节奏和较弱的战术配合,这就导致王牌战士里若是想有较好的游戏体验,对枪能力是根本,跟枪和走位格外重要。这些恰巧是新手的弱项。虽然二指入门已经够用,但若是想做到基础的走位、跟枪、拉视角同时进行,则至少需要三指操作。王牌战士极强的竞技性无疑很难留住那些休闲性为主的玩家,但回顾那些大火过的手游,恰是休闲性玩家占了手游玩家中的大多数。强弱永远是相对的,当弱的玩家退游后,整个游戏无疑会进入末位淘汰制——一面劝退新玩家,一面蒸发技术一般的老玩家。这个过程未必有多迅速,它的确是缓慢进行着的。
总之,王牌战士这款游戏的最大弊病就是没有平衡好游戏竞技性和休闲性的关系,这是游戏根深蒂固的问题,我悲观地认为短时间无法解决。
三、更多的原因和一些的主观想法
说到一款游戏,除了游戏本身的质量以外,也逃不出这款游戏官方团队的运营水平。王牌战士的团队给我的感觉是在态度上格外到位,基础体验上又格外差劲。无论是每周的制作人面对面,还是持续推出的平衡周报(虽然鸽了很长一段时间,不过月初也都补齐了),从种种细节上,我们都可以看得出来官方对玩家的态度是很诚恳的,也认真倾听了玩家很多的建议。尤其在在很多方向性的议题上比较注重玩家的感受,还有和玩家持续沟通的耐心和行为。但是在新版本来临之际,又能看出来官方相当多不足的地方:问题大到陀螺仪的持续晃动,双子对整个游戏平衡的持续践踏和所有人物语音混乱,小到叶飞电玩小子皮肤入场音效错误,入场卡顿等等。除了双子可能的确是判断失误,其他这些明明是相当基础的问题,官方却没有做好。一个叶飞音效问题硬是拖了一周才修复。Bug虽小,积少成多后对于游戏体验的影响也是致命的。我们也只能希望这个团队以后能逐步积累经验,把游戏的基础设施做得更好了。
再单独说一说双子,官方从第一周几乎避而不谈,只是说“要进一步观察数据”,到后来才承认双子超模并在体验服加入了削弱计划这个过程里,在我看来是比较迟钝的。我理解官方不想一刀砍废的想法,但还是不得不说,在一款竞技性为主的游戏里,选手平衡是游戏体验的重中之重,官方用或许已经用不低于行业平均的速度调整了角色平衡,但在没有ban位的前提下,还是玩家没有过多游戏粘性的起步阶段,游戏环境在这两周里已经损毁了太多太多,伴随的玩家流失更是不可小觑。
平衡周报被双子霸榜另外,正如高票答主所言,由于游戏地图的大小、选手技能丰富度和地图的丰富度所限,玩家们在游戏里能达到的高阶技巧和战术配合的上限并不算很高,可能性也有限。无论在未来职业联赛(如果有的话)的推广过程里,还是满足高阶玩家自我突破的兴趣上,这都是一大隐忧。
作为一个混子玩家,我虽然也在微博和贴吧里说着“祝你游早日凉透”的狠话,但还是希望游戏可以有真正成功的一天。与其说我是看好王牌战士,不如说我是看好moba+fps这一模式的手游。毕竟王牌战士是目前这一类型手游里质量最出色的一款。

