《火焰之纹章:英雄》:当她投入我的怀抱时,我才发现我喜欢上了另一个人 这几天我也在玩《火焰之纹章:英雄》(以下简称FEH)这款黄金级的棋牌手游。 在8*6的方格地图上移动4个Q版小人,像下棋一样击杀对面的Q版小人。听起来不是很有趣,是吗?这两天我也一直在问自己:“这个游戏明明没什么意思,为什么还要一直玩下去?”

当任天堂宣布《火焰之纹章》要发售手游时,我挽起袖子大喊了三声“好吧好吧”,好像“放马过来”。第一,《火焰之纹章》从玩法到具体操作都可以完美移植到手机上;第二,我个人比较喜欢《火焰之纹章》系列,虽然手游比原系列做了一些让步,但我相信《爱情》还是可以继续玩下去的。
就目前的情况来说,我天天玩FEH,玩的还是挺开心的,但是我有一些无位的毛病——我很喜欢正统的《火焰之纹章》,她比这个FEH好多了。
FEH请了一位艺术家重新绘制人物肖像。出现在游戏预告片中的角色“软萌”又“可爱”……
比如《火焰之纹章封剑》的主人公罗伊,原本是一个年轻成熟、谦逊仁慈的贵族公子。15岁就拥有出色的政治军事才能,在一国君王面前也能滔滔不绝。
在远东,罗伊就像是从男团走出来的,清爽的脸蛋阳光甜美。

原著中,罗伊面对女性时很讨厌,但他的人缘很好,并且获得了6个女性角色的HappyEnding。看这个老派男生如何和女生互动,是玩《封剑》的乐趣之一。如果换成FEH版的罗伊,画面就太甜了,让同为男的我恨不得掐死这小子。
另一个例子是该系列的人气角色龙女チキ(QiKi),一个活了千年的女孩。她活泼、可爱、乖巧。系列的第一位主角Mars,人称“鬼酱”(哥~)。
FEH和チキ一样细腻蓬松,但除了柔软蓬松之外,气场不足。

《火焰之纹章觉醒》后期的チキ终于成年了,活了3000年的正妹,活生生地抛弃了青春(1000多岁),气质文静知性。但出于对这个世界的留恋,她说:“对我来说,‘兄弟’就是‘英雄王’火星。”2000年后,她依然让人觉得亲切。

至于FEH中成人版的チキ……只能说把这个人放在“让人无法判断角色的实际年龄和心理年龄”这方面的效果非常好。

并非所有FEH角色设计都遵循这条路径。比如《火焰之纹章:火剑》的主人公艾利乌德,原本就是一个帅气柔弱的贵族公子。现在,大哥,你是谁?!
早前有网友分享,《火焰之纹章暗黑龙与光之剑》中天马骑士卡丘亚(カチュア)的人设在系列中发生了变化,称妹子的大腿越来越漏了。 我当时立马表态:丝袜穿到大腿,才能把身材线条展现出来!现在FEH把她画的好性感,露出大腿,好低!
于是兴高采烈地浏览了一批照片……

这是一个很好的改变。虽然我抱怨新角色,但我并不讨厌他们。我也喜欢Katyua性感的大腿……
试想一下,如果FEH只是将HD中的原始角色重置,会发生什么?对于新玩家来说无所谓,新旧角色对他们来说都是“新”的;但对于老玩家来说,只是得到了一种安心和熟悉,感叹“还是昔日的味道”。 但如果换了人设,游戏就会在门面上表现出它与原作《火焰之纹章》的“不同”。海量画师的参与,保证了角色设计风格的多样性,总有一款是你喜欢的。 此外,FEH刚刚进行了一系列的角色人气投票,得票最多的2位男女角色将推出“特别版”,其中3款已经登场,而且已经确认同一个角色将会登场。出现在许多不同的版本中。未来FEH会像其他手游一样,推出同一个角色的更多版本,一个假期?我认为这也不是不可预见的。那个时候,就算A画师画的チキ不是自己喜欢的,B画师画的チキ也可以很讨喜。 比起人设的改动,我更关心的可能是Q弹在本作中漂亮的战斗表现。说实话,战斗表演动画做的很用心,在手游中简直是优秀。但我一直记得GBA《火焰之纹章》三部曲的战斗表现,2D动画特有的张力,优雅有力的动作设计,堪称巅峰之作。
FireEmblemHeroes预告片(2:00的战斗演示)
《火焰之纹章火剑》暴击集锦 至于FEH的故事情节,“召唤异界英雄守护光明,抵御邪恶”,日记式的叙事,简单的层叠结构,只是一个框架,让系列人物关公和秦琼变得合理。对一款手游的剧情要求太高可能不太合适,但《火焰之纹章》“毕竟,有一个高度。
玩过《火焰之纹章圣战族谱》的玩家,都还记得上半场末尾的那场屠杀。主人公带领手下奋战,最终取得胜利。等候在京城的,是刀光剑影,全军覆没。在那之前,我从来没有想过SFC的矩阵屏会带给我这么大的绝望感,就像电影《勇闯孤岛》中经典的“洗手间”段落一样,突击队员们被包围在了中庭。澡堂和敌人从四面走廊居高临下地射击,突击队员们战前就知道:“我们死定了。”如此绝望的崩溃,《圣战谱系》最后一场圣与魔、光明与黑暗的较量,足够明快、英勇,感人至深。
吐槽远东的人设,批评动画的表现,感叹剧情的浅薄,显然都无足轻重,都是合适的选择。
只是FEH让我怀念《火焰之纹章》,每天都在上面度过零碎的时间……
为什么我会愿意每天都在远东?大概是因为凛的高开叉剑士袍,因为卡米拉姐姐(CV:泽城美雪)的抚摸和挑逗,还有千木的那句“你来看我的~”。 或许还有FEH的爆款元素?网友说得好:“FEH的衣服真的很健康,看着舒服。”不像有些游戏,说到衣服就想干净,越少越显贵越有吸引力,应该都是喜欢研究FEH的吧。 呃,我想说FEH在各种细节上给玩家们准备了很多甜头。在游戏短平快的节奏中,这些糖果更能保持玩家的兴趣。这是一件好事吗?反正不能说“不好”。 FEH地图很小,参与战斗的角色很少。一轮战斗用时不到5分钟。通过刷角色刷低级副本,甚至可以开启自动战斗。虽然是高难度副本,但其战术复杂度远不及主机版《火焰之纹章》。如果说主机版章节大战是围棋,那么FEH大战也就2、3局而已。 原版《火焰之纹章》的战斗随机变量更多,也更“危险”。你可以以92%的命中率打不中,也可以以2%的暴击率触发击中敌人。生死一线看面子,战斗的快感在此。但是FEH没有命中率的概念,攻击必须命中;没有暴击;一些原本随机触发的必杀技,在这里也变成了稳定的倒计时,数量满了就会触发。 至于《火焰之纹章》中经典的“角色死亡”场景,自然不可能在FEH出现。角色战死后,接下来的游戏依然是龙争虎斗。怎么可能像以前那样彻底死去?这是一个花时间/金钱买卡的角色!不过FEH监督松下真吾在接受4gamer采访时提到,他原本打算让战死的角色去“疗养院”,恢复2周后再回来。,你得花钱买道具。由于该网络的监督,该项目后来被拒绝。 原本《火焰之纹章》中的角色是“扶持”关系,慢慢发展成扶持关系,不是情侣关系。在接触Galgame之前,这是我从《发糖》这款游戏中了解到的。之后他们一起上战场,可以互相帮助,互相加BUFF。如果他们是异性恋,他们仍然会生孩子。孩子会继承父母的能力,如何优生优育又是玩家可以拿笔纸长期规划的问题……FEH自然没有这样的系统,因为无法完成。网友们的角色库里,卡米拉七八个,拓密十几个。想培养支持性关系?这个目标角色很可能会体验到碇真嗣在训练槽中看到无数林包时的幻灭感。
原版《火焰之纹章》角色升级更加严格。整个过程的总经验是有限的,每个角色只有40次升级机会,而且升级点数是随机增加的,所以玩家每次更新都要研究游戏的随机数,争取角色发展的快、全面通过“坑点”。像我这样懒得“沉沦”的娱乐玩家,升级时只能默默祈祷,但人类DNA的相似度达到了99%,时常觉得自己和非洲朋友是同一个命运。战斗也因此变得异常艰难,每一步都必须小心翼翼。我曾经训练过一个升级后攻击力只有16的琳,还给她配备了最强的武器,让她在最终boss面前露脸。打老板就像蚊子一样。说真爱也是真爱,说怨就一定有怨。
当然FEH的功能更新点也是随机的(受个体值影响)。角色被禁用了吗?然后再画一个,这个游戏的角色升级很快。最好画一个五星级的人物,在起跑线上先人一步。不是五星也没关系,角色觉醒可以提升星数。想挑战高难度关卡和纵横竞技场?然后让角色反复突破上限,增加属性。无论您愿意花钱还是放轻松,玩家总能将他们的角色提升到完美,并最终获得五项全能。 两个字,稳定。那种安定感让我在玩FEH时感到轻松愉快。不必冒角色成长不良的风险,不要扮演这个角色失败判死刑,没必要乱搞那个复杂的系统。我只需要开心的买卡(抽卡就像兴奋剂一样,很容易让人心情愉悦,而且这游戏的稀有角色刷新率还是蛮良心的),选择自己喜欢的角色,在短战中快速尝试一下就可以了角色成长的乐趣,加上我不追逐竞技场排名。 我非常渴望这种稳定感,以至于我什至使用了修饰符——我认为这是理所当然的,使用之后,我完全没有了想要和欲望。后来,3DS上的《觉醒》允许玩家反复刷怪。角色可以通过反复转职继承属性和能力,然后从1级重新训练,多次重复,所有角色都可以满属性。我当时很开心,官终于满足了我YY角色养成的愿望。幸运的是,我购买了特殊的DLC来升级,并享受了很多有趣的修饰,并将所有我最喜欢的角色变成了具有所有属性的“小绿人”。 只是在那之后,比赛就变成了纯数值压倒性的战斗,有点无聊……
人总是那么“贱”。有了稳定感之后,怀念有限的资源和飘忽不定的赔率带来的随机、刺激、甚至残缺的游戏体验。这种系统设计带来的体验和剧情本身构成了玩家对游戏的情感印象,包括角色的情感。玩家会对一个角色产生感情,不仅仅是因为他在剧情中的形象,更重要的是他陪伴着玩家一起攻克这个“烦人”的系统,风雨后见彩虹。
《觉醒》之后的《火焰之纹章白夜/暗夜》在人物养成上少了一些宽容,在策略上更加扎实丰富。但它的剧情却相当可怜,更多的剧情都集中在人物塑造上。主角在《如果》里的哥哥姐姐们都很酷,粘人的妹妹让人想捧在手心疼爱,但这个故事就是扯淡——现在重人物轻故事的普通作品。此外,《se》还加入了动听的音乐,桃花抚摸着角色的脸庞,让人心痒痒…… 我是说,我真的很抱歉。这种脱离剧情和系统,只靠角色设计、配音演员和敷衍了事的暗示来增加玩家对角色的喜爱度的设计有些轻狂。
FEH也有Momole。以前没有声音的角色这次也由配音演员配音。每点击一次离灰字,就会播放一句台词。FEH还有爆衣……FEH也很养眼,当然是手游了。
如果说人的一生无法重来,无论从时空的角度来看是怎样的一生,都会显得轻浮、轻浮、不可靠而变得容易看,最终归于虚无,那么,是“生命中不能承受之轻”。游戏只是允许和鼓励玩家不断尝试和犯错,一次又一次地尝试,尝试足够多的可能性,最终对游戏虚构的随机网络获得足够的信心。
如果一款游戏把能够带给人成就感的系统设计带出随机迷宫,放在一条用时间和金钱铺成的路上,会怎样?或者将这些复杂而完整的角色从叙事体验中抽离出来,直接展现其中的萌化设定和属性。所以对于这个游戏我想说:
“在上班的路上玩耍真好。”
对我来说,《火焰之纹章:英雄》是一种投入你的怀抱的姿态,去掉那些令人沮丧、纠结的图画,只剩下轻松和快乐。目前还只是第一个版本,内容还不够丰富,功能平衡性也不够好。这些问题可以通过后续的更新和操作来解决。
但是当我玩火焰之纹章:英雄时,我一遍又一遍地说,“我又要玩火焰之纹章了。” 任天堂不是说发布手游的目的是让玩家接触这些IP,然后来到主机平台玩这些游戏吗?我明白。
