《永劫无间》虽然为大逃杀玩法,但交战距离等因素必然导致其和FPS大逃杀游戏有不同的关卡设计思路。本文以不舟滩为例,试从地形、资源分布等角度分析关卡设计,欢迎交流讨论。

区域地形分析

不舟滩区域的关卡整体可划分为3个阶梯:

蓝色(高地势):外围的山组成,将区域隔绝开,限制进攻和撤退的路线

?橙色(中间地势):主要资源分布点

?红色(低地势):主要战斗区域,资源点和返魂台都围绕战斗热区分布。

凹形地势阶梯分布

其他主要资源点的区域地形

天人城有些许不同,使用一半山、一半树林形成区域分隔。资源点分四个区域,形成多个战斗热区。

资源分布

永劫无间的拾取资源分为:

?固定金堆

?固定绿堆

?金绿混合

?随机金堆

?随机绿堆

?蓝堆

?散落资源

固定金/绿堆

固定金/绿堆全部刷新在地标建筑和标志性点位。与直觉相符,也便于高端玩家规划搜集路线。

金绿混合堆

金绿混合堆刷新在第二阶梯,即主要资源区域。各重要资源点的刷新规律大致相同,作为为玩家投放资源的主要方式。

随机金/绿堆

随机金/绿堆主要刷新点在野区。在各重要资源点的刷新规律不尽相同,不舟滩的随机金/绿堆刷在地标附近,让搜刮地标区域的人有几率更肥

箱子

一些散落资源会装在可破坏的箱子里,保证了场景的美观,同时增加随机性。

果子

除了不长植物的区域(百炼洞、森罗谷)和树林外,果子分布在连接各资源区的路线上,玩家前往相邻资源区战斗前可以吃果子加攻击和防御。

刺梨和沙叻并非均匀分布,刺梨主要分布在不舟滩外围。

通往不舟滩的路线上很多果子萤火虫和蒲公英

萤火虫和蒲公英主要分布在连接重要资源区的路线上,让玩家战前/战后补给和隐藏踪迹。

悬赏令

悬赏令分布在主要资源区而非战斗区,玩家在搜集完物资后可以接悬赏。

路线来人路线

红色实线:主要来人路线

地图外围野队搜集完资源后来不舟滩收残局。

蓝色虚线:次要来人路线

中心区域野队和天人城打出来的人。中心区域队伍一般不会前往地图边缘(除非圈缩在不舟滩)。

撤离路线

不舟滩出来的队伍主要前往中心区域的资源点。两条次要路线选择比例很低。

打劫点

角色的高机动性(钩锁、爬墙)导致阻塞点的作用被削弱,玩家的路线选择更自由多样,通往中心区域的外围都可成为“打劫点”。

建筑掩体资源区

使用建筑和大块掩体将每个资源点分隔开,避免玩家落地搜集资源时频繁发生冲突。

永劫无间不舟滩三族大议(永劫无间不舟滩地图(永劫无间关卡设计分析——不舟滩))  第1张
战斗区域

场地开阔,使用小块掩体让玩家规避远程攻击。

永劫无间不舟滩三族大议(永劫无间不舟滩地图(永劫无间关卡设计分析——不舟滩))  第2张
阻塞点悬空船

比较经典的阻塞点是悬空船下面,形成一条封顶的狭窄通道,宝库大门也设置在此处,加强阻塞点的冲突。

永劫无间不舟滩三族大议(永劫无间不舟滩地图(永劫无间关卡设计分析——不舟滩))  第3张

永劫无间的高机动性弱化了阻塞点,通过封顶的设计限制了钩锁的机动性,保留了阻塞点的作用。

永劫无间不舟滩三族大议(永劫无间不舟滩地图(永劫无间关卡设计分析——不舟滩))  第4张
通过封顶限制机动性横断宝船

横断宝船将海岸与核心战斗区域隔开,通过三个阻塞点连接。《永劫无间》在狭窄区域的战斗体验并不好,这样的设计可能是为了将海岸设置为避战区,玩家可以从战斗区域穿过阻塞点,到海岸补给。

永劫无间不舟滩三族大议(永劫无间不舟滩地图(永劫无间关卡设计分析——不舟滩))  第5张
永劫无间不舟滩三族大议(永劫无间不舟滩地图(永劫无间关卡设计分析——不舟滩))  第6张