《刺客信条》选哪(几)部来玩?鉴于已有许多朋友问我这么一个问题,加上正值育碧的一波特卖活动,正版游戏时长总计>500小时的玩家Akai在此做一个评述,尽量长话短说。需要尽早交代的是,本篇仅针对《枭雄/辛迪加》及以前的各部作品,不涉及神话三部曲。一是因为年代较近,近年关注单机市场的朋友们想必非常熟悉,较无介绍的必要;二是因为Akai不喜欢rpg风格的游戏,神话三部曲都只是B站通关(其实是电脑带不动),无发言权。进入正题。先摆结论:①代入感最强、完整度最高的是二代三部曲,其中最推荐第二作《刺客信条:兄弟会》,主角埃齐奥。②剧情最优秀、最发人思考的是《刺客信条3》及其DLC《暴君华盛顿》,主角拉顿哈给顿/康纳、海尔森。③可玩度最佳、玩得最痛快的是《刺客信条4:黑旗》,主角爱德华。以上作品推荐度均为★★★★★。如果你对以上作品足够感兴趣且对我的品评足够信任,此时已经可以关掉本页直奔Uplay启动以上任意游戏,玩完再回来阅读以下内容并提出你的意见。系列主角团(除《英灵殿》)以下按发布时间顺序逐个评述《刺客信条》系列作品。(在把事情讲清楚的前提下尽量少剧透)2008《刺客信条》★★“你已不再是与我同去所罗门神殿的那个人了,所以你没什么可道歉的”——Malik Al-Sayf刺客信条1CG
初代作品,主角阿泰尔Altair。时空背景:第三次十字军东征时期的黎凡特地区,主要地图包括大马士革、耶路撒冷、阿卡以及刺客总部马西亚夫。大马士革鸟瞰剧情关卡:故事结构就是前后接续的多个刺杀任务,主线集中于首尾,点缀于每个任务中。主角大部分时间是在执行导师的命令,每次猎杀目标的过程都遵循类似的程式,关卡难度逐步在增加的手段也较为单一(增加水域、醉汉和麻风病人)。阿泰尔最终成为后人敬仰的刺客组织泰斗级人物,对Ezio的影响尤其大。在社会关怀上,这一作通过刺客组织的信条奠定了保护自由意志这一主旨,主角与目标之间是单纯的黑白方对抗关系。最大的问题是没有字幕(!)和大多数角色的异域风味英语。支线收集:本作只有每个刺杀任务前的可选铺垫工作可以算作支线。地图中每个区域分布有几十到数百面旗帜,你永远想不到它们在哪些犄角旮旯,另有同样遍布地图的一百名圣殿骑士供猎杀,且游戏内没有地图指引。机制操作:匿名判定、警戒区等机制还不够明确。操作感最为厚重(蹬墙和疾跑需要三键同按)和缓慢(爬墙只能一步一步慢慢来),武器只有三种,动作也较为单调;但稀有动作例如跳杀、扒墙跳杀、袖剑反杀(没错这些对于新手来说都是稀有动作!)的触发难度也使得秀操作的成就感更加爆棚。主角溶于水,水域是关卡的一部分。本作的最终Boss需要在给定的场景中以相对特殊的方法击杀,而除此之外的目标则可使用常规的刺杀、战斗手段在任何场景中刺杀;这种设计模式总体上一直沿用。黎凡特地区驿道场景评价:个人偏爱厚重的操作感,但有时候确实觉得动作太慢了,爬塔开图(爬塔解锁地图+信仰之跃的模式可谓是贯穿全系列)略显繁琐。如果育碧哪天出个重制版(没错它至今没有重制过)把画质改善、爬墙改灵活、加上字幕,我的推荐度将会是四星。总之建议通过B站了解剧情(除非对英语听力非常自信且很想挑战自己),自己可以尝试一些关卡,至于全支线、全收集……还是别做了。2009-2011《刺客信条2》《刺客信条:兄弟会》《刺客信条:启示录》★★★★★“爱、自由和时间,曾一度被我挥霍,而今成为了我前进的动力”——Ezio Auditoreda Firenze刺客信条2三部曲CG
代入感最强、完整度最高的一组作品,主角埃齐奥Ezio。虽然最推荐《兄弟会》,但建议完整体验。时空背景:文艺复兴时期的意大利半岛、16世纪的小亚细亚和中东,主要地图包括佛罗伦萨、蒙特里久尼、圣吉米尼亚诺、弗利、威尼斯、罗马、伊斯坦布尔(君士坦丁堡)、马西亚夫、卡帕多西亚。佛罗伦萨剧情关卡:之所以在代入感和完整度方面居于首位,主要就是因为这三部作品的时间线贯穿了Ezio的一生。玩家与主角一同经历充满传奇色彩的人生,并一起成长、一起思考,甚至在精神上与主角融为一体。玩家仿佛自己跋山涉水走过漫长的复仇之路,继而领导意大利兄弟会为反抗教会、君主专制而斗争,最后得到阿泰尔封存数百年的启示,回头一望,难免感慨系之。这些情节本身已经能说明问题,在此不多评点,还望诸位亲历。三部作品中,《刺客信条2》流程稍显冗长,《启示录》氛围过于沉重,而《兄弟会》流程适中且色彩明亮,如果要选一部推荐,那就是《兄弟会》。社会关怀方面,《兄弟会》引入了第三方势力——入侵意大利的法国军队,《启示录》则有奥斯曼人插手,丰富阵营、扩大视野的同时也弱化了作者的立场;《启示录》开始反思刺客组织的暴力行动,在热血英雄的冒险中融入了迟暮智者的哲思,也使得剧情可以承载更深刻而多元的思考和关怀。这种弱化立场和反思信条的倾向延续到三代,甚至成为《叛变》情节赖以发展的基础,使得整个系列作品从主旋律-伴奏的模式开始变成一首复调音乐。另外,从二代开始,主线关卡设计水平突飞猛进,摆脱了程式化的倾向,且与情节紧密相连。《兄弟会》以后的系列作品都带有“完美同步”的设定,亦即在主线关卡的必选目标之外给出可选目标,其完成与否直接决定存档的同步率;本文涉及的作品中,除了三代较难之外,完美同步都容易实现。风雪中的马西亚夫支线收集:本作的支线得到了极大的丰富,其主体刺杀契约是像一代那样单纯的刺杀任务。跑酷元素的比重上升,既有考验精细程度的古墓探索,又有考验速度的赛跑挑战。攻占据点类的支线虽然与刺杀契约有重复之嫌,但仍无可厚非,然而《启示录》的塔防游戏纯属画蛇添足。最重要的收集物是宝箱,内有金钱和物资,收集意义大于实用意义;宝箱的位置地图可用金钱购买。三作的额外的收集物分别是羽毛(集齐可获得家族披风,穿上之后去哪都被通缉)、旗帜、animus碎片(用于解锁现代主角戴斯蒙的记忆关卡)。本作的全收集很容易达成。机制操作:操作感仍然厚重,跑酷爬墙更快更便捷,尤其是在《启示录》加入(极不科学的)勾刃设计之后。隐匿处刺杀、边缘刺杀、跳杀、双重刺杀、袖剑近战等成为常规操作。武器种类大幅增加,加入双神器十字弩(后两作)和烟雾弹,可以拾取临时武器(如鱼竿、扫把、钉耙等),但《启示录》的炸弹系统略显繁琐累赘。仍然只有袖剑可用于近战刺杀,使用其他武器会直接进入正面战斗。《兄弟会》加入的连杀机制一直延续到《叛变》,是开无双的必备利器。主角会游泳,被追时可以往水里躲。三部曲的一大特色是作为潜入手段的雇佣人群(盗贼、娼妓/吉普赛人、佣兵),其在后续作品中时有重现。《兄弟会》加入召唤刺客帮手和万箭齐发功能,非常强大;达芬奇发明的降落伞更是神器一件。历代作品Ezio形象设定评价:自此后,育碧再也没有在刺客系列中用这么大的篇幅如此全面详尽地刻画一个人物(其实是两个,还有银枪小霸王杜奇奥)。操作足够便捷,战斗手段不断丰富,剧情流程和支线任务足够耐玩,绝对称得上佳作。画质总体上随着年份不断进步,本文对此基本略而不谈。系列前几部的配乐大多都由Jesper Kyd负责,不仅有优秀的功能性bgm,也有可以单独拿出来品味的乐曲,全系列最经典的配乐(没有之一)《Ezio’ s Family》即出自于此。《Ezio’s Family》原版+变奏复现《Ezio’s Family》电声乐队版2012《刺客信条3》及其DLC《暴君华盛顿》★★★★★“山崖复远望,仓皇、无告、不回的河流平原不可见,晦暗、无声、未知的存亡”——万能青年旅店《山雀》刺客信条3CG(5:00正片)剧情最优秀、最发人思考的一作,主角拉顿哈给顿Ratonhnhaké:ton/康纳Connor、海尔森Haytham。时空背景:独立战争时期的北美,主要地图包括开拓地(及原住民村落)、达文波特家园、波士顿、纽约。峭壁之上的信仰之跃剧情关卡:构思宏大、情节饱满,主线流程已经很长但仍然显得装不下整个故事,想必原剧本更长更细致,游戏成型时为了长度合适而做了删减。开篇情节和视角的设置非常巧妙,与现代主角戴斯蒙一同经历过前作故事后,玩家们在此不免产生跟他一样的疑问,反转效果拔群。本作中圣殿骑士的戏份大增,不再是完全站在刺客组织对立面的“邪恶”势力,撕掉了“反派”的标签;作者有意让他们的信条取得与刺客的信条相抗衡的能力,从而激发玩家思考,而非像前作一样直接告诉玩家是非黑白。有了这层铺垫,《叛变》的剧情才更加合理而不突兀。拉顿哈给顿是莫霍克人与撒克逊人结合而生,在族人世代守护的村落中成长,青少年时期便学习狩猎,因而弓箭、陷阱和爬树技能的加入便顺理成章了。在北美原野的参天古木与重岩叠嶂之间攀援穿梭的感觉远不同于在威尼斯的屋顶飞奔,狩猎野兔、斗杀黑熊带来别样的乐趣。主角为了融入殖民者的社会而改名康纳,改穿带纽扣的服装,但仍学不会勾心斗角、背叛求荣;他永远秉持保护族人和村落的意志,永远相信自己手中的力量,即便在前方等他的只是命运的一次次捉弄。我认为本作的悲剧色彩超过系列中的任何其他作品,在DLC《暴君华盛顿》中尤其如此。“你挥剑像个男人,说话却像个男孩。”故事中,主角杀死了他的所有目标,复兴了北美刺客兄弟会;但天然的质朴终究敌不过精细的算计,原始的村落挡不住殖民者前进的浪潮,崭新的国家同样避免不了牢牢刻在人类基因里的痼疾。他保护了什么?拯救了什么?他的战斗改变了什么?历经劫难还有谁站在他身边和身后?我们只能为这些问题找到近乎于“nothing”的答案,故事的结尾也一再向我们强调这一点。
本作的DLC《暴君华盛顿》则建构了一个类似于平行时空的故事,对北美历史进行了一次魔改(这在向来尊重史实的刺客系列中非常少见):华盛顿利用伊甸圣器成为绝对权力的掌控者,而原住民求助于巫术之力予以反抗,使得世界远比正传要疯狂,却也更能传达警示。本作的作者就是这样激发玩家思考历史和社会现实的。另一个DLC(也可是独立游戏)《刺客信条3:解放》最初是以掌机为平台,画质、机制和情节都较为粗糙,不建议游玩。

《暴君华盛顿》截图支线收集:进攻堡垒任务复杂性增加,完美潜入难度增大,当然也更有意思。增加了地道探索,路线比较复杂(我是图省事看着攻略找的)且地道光线实在太暗。增加了一批海战支线,既是收集任务也是为下一作《黑旗》试水。增加了延续至《叛变》的狩猎支线。家园支线一定程度上可以调节悲剧氛围,但也可能显得无聊。收集物类别大增,数量尚可接受但分布极广,因而景色之美仍然抵不过其偏僻带来的烦躁。宝箱需要缓慢移动鼠标进行撬锁,画蛇添足。另外,巨树型鸟瞰点上看不见底下的草堆,信仰之跃容易摔死。机制操作:操作厚重感显著降低(二键甚至一键上墙),行动进一步便捷化,可能导致玩惯了前作的玩家跑酷时容易出现失误,且取消了蹬墙侧跳。场景互动显著增多:墙角、低矮植物可以藏身且便于刺杀,增添了与场景有互动的刺杀、战斗的特殊动作,可与中立的动物互动。战斗动作大幅增加,单手战斧动作打击感、力量感爆棚;防反被弹反取代,反杀操作简化且对timing(时机掌控)的要求大大减小;增加了正面战斗的双杀机制和强人锁男挡子弹机制。常驻武器增加,多可用于近战刺杀;绳镖出现但容易损耗,可以拾取步枪和双手斧但不再能捡扫把或鱼竿。刺客帮手数量减少,但能执行多样化的任务。本作最为严重的问题在于被察觉机制和恶名值机制不合理:经常是人在房顶高调刺杀(为啥不低调?因为高调帅啊),底下一条街的兵都知道了,如果选择与之战斗,会因杀戮过多而导致恶名值飙升,继而导致更容易被察觉(正常走路都被打),走入恶性循环;同时,降低恶名值的手段大幅减少,两张野外地图甚至没有提供任何手段;有些地点的士兵会源源不断刷新,以致许多玩家把本作玩成了三国无双。
你可以操纵狂战士康某屠戮十倍于此的敌人,场面过于骇人暂不放出
评价:剧情上佳,社会关怀深刻,正考虑入手小说补全情节;支线可以选择性玩,收集难度还属正常。问题在于潜入难度较大,总体游戏体验一般,喜欢割草者推荐,偏爱潜行者慎入。2019年的重制版除了画面之外改动不大,但老版已经下架,而且获得DLC的唯一方法就是购买重制版。之所以给本作打五星,四星是因为剧情,两星是因为地图和画面,游戏机制操作倒扣一星。2013《刺客信条4:黑旗》★★★★★“如果这世上没有黄金,我们早就是英雄了”——Blackbeard黑旗CG本作的可玩度在Akai心目中当属系列最佳。主角爱德华Edward。时空背景:18世纪海盗黄金时期的加勒比海,主要地图除海域外包括哈瓦那、拿骚、大伊纳瓜、金士顿、图卢姆等。全图巨大,重点区域较为分散,但传送功能非常便捷。哈瓦那场景剧情关卡:经过三代的铺垫之后,育碧终于敢于在启动界面亮出Abstergo(可以理解为现代圣殿骑士组织)的身份,一方面进一步造成两种信条拉锯的局面(继而过渡到《叛变》),另一方面为后戴斯蒙时代的现代剧情奠定基础。提高圣殿骑士浓度的同时,育碧也在减少刺客的分量,因此爱德华不同于前作的一众主角,大部分时间里他都只是一个唯利是图的彻头彻尾的海盗,其精神属性也与前作意义上的刺客大师相去甚远。也正因如此,本作的剧情较少出彩或值得思考的地方,玩家更多感受到的是海盗国度中那种半野蛮的、激昂而疯狂、自由且无序的氛围;黑胡子、荷尼戈德、查尔斯·韦恩、玛丽·里德、安妮·伯尼、白棉布杰克等知名海盗的出场也是一大看点。主角爱德华是前作海尔森的父亲、康纳的祖父,但爱德华在故事中与海尔森的联系极少,倒是《叛变》的主角谢伊与三代、《大革命》都有密切关系。本作的移动方式和关卡设计都更多地依托海洋,船只的升级与个人装备的改善同样重要,而升级所需物资只能通过海战攻船获得,所以海战是必须认真游玩的重头戏,具体细节还需亲身体验。
海盗王国拿骚
支线收集:将全局地图解锁任务改为击破岛屿要塞的海战关卡,解锁局部地图仍是鸟瞰点的作用,每个鸟瞰点都是传送点,且任何地方都可以作为传送起点,极为便利(前作的传送点经常让人感觉不如自己跑)。将狩猎任务之外加入了打鱼任务,趣味性还行,包含一些装备升级的必备素材。增加了海底遗迹探索支线,我认为这是本作最折磨的部分,人物需要换气,鲨鱼电鳗水母海胆都不能被人反击,但场景氛围仍然做得很好,深海恐惧症慎入。加入了海战的Boss——传奇战舰,有一定难度,但升级船只、熟练操作后人人皆可通。收集要素进一步增多,但体验尚可:分布在偏僻小岛上的收集物可以在打海战时顺便收集,陆地上的则大多处在必经之路上;而且收集物在解锁地图后全部自动显示,除了漂流瓶藏宝图需要利用地图网格和图中景物进行寻找(好评,真的就是在寻宝啊!);每种收集物集齐后都有各自的奖励,如顶级装备(甚至能免疫远程)和作弊系统。宝箱不再需要开锁而是一脚就能踹开。需要通过远洋商贸获得的收藏品可有可无,但如果不收集,同步率永远是99%(本人之所以做到了100%纯粹是因为第一波疫情那半年太无聊了)(也有因为海战真的好玩啦)(5毛一条)。海底探索机制操作:如果说三代最具代表性的武器是单手战斧,《黑旗》就是双刀配上四把手枪。攻船的接舷阶段心情好可以操刀肉搏,想快速解决只需要在远处掏枪开火。操作略微变重,侧跳回归。增加了吹箭,功能分昏睡和狂暴两种,灵活运用可使潜入刺杀过程好似行云流水;本作的绳镖很少损耗,神器+1。通过为了便于靠岸而设计的摆荡绳也可以实现空中刺杀,再结合拔枪可对CG内容进行神还原。正面战斗的双杀触发概率减小;但在弹反之外增加了前扑绕背击杀(触发相对较难,但效率很高)。取消了召唤帮手设定,增加了武器种类、功能和隐蔽处口哨引人等暗杀机制。感天动地,NPC终于会游泳了。彩蛋:去酒馆喝五瓶朗姆酒或与大伊纳瓜别墅附近角色互动会触发特殊事件。加勒比海的日落评价:本作的画面值得一提,在写实的基础上保证了较高的画质,日落时分寒鸦号上的远眺场景随手一截都是壁纸级别;穿模的问题仍然大量存在但一般没有太大影响,人物、船只与海水的互动还需改进。更有所谓“上天入地寒鸦号,亡灵法师爱德华”的超经典bug流传千古。本作的配乐由知名影视游戏配乐作曲家Brian Tyler操刀,其中《Main Theme》《The High Seas》《Take What is Ours》等乐曲都已刻进老玩家们的DNA,一听就能联想到木桨和风帆、微风和疯狗浪、船歌和鲸歌,以及飘扬在桅杆上的黑旗;《The British Empire》则与《Ezio’ s Family》一同重新编排后成为了《叛变》的主题曲。育碧在地图和配乐上的高标准一直值得肯定,而我认为本作在这些方面尤其出彩。如果加勒比海盗和刺客信条4:黑旗的bgm互换一下会发生什么?DLC《自由呐喊》讲述的是爱德华的大副、黑奴出身的阿德瓦勒加入刺客组织之后在太子港及周边的冒险,剧情同样相对贫乏,反映了当地黑奴的悲惨命运和奋起反抗;专属武器开山刀用起来极具力量感,但由于bug一直没有声效(没错育碧从来就没修过),专属霰弹枪可能是最大的亮点。总之建议将DLC与本体一并游玩,可玩度都非常高。2014《刺客信条:叛变》★★★★“一场战争与革命已经结束,但另一场动乱正在蓄势待发。愿洞察之父指引我们”——Shay Patrick Cormac叛变CG前排提醒,游玩本作之前,至少要全面了解三代和《黑旗》的内容,最好也提前游玩或了解二代三部曲。本作主角谢伊Shay。时空背景:18世纪,尤其是英法七年战争时期的北美和北大西洋,主要地图包括纽约、河谷(River Valley)、北大西洋。北大西洋的日落剧情关卡:看似颠覆实则顺理成章的世界观转换。经过那么多作品的铺垫和推波助澜,育碧终于在本作中推出了全系列唯一一个拥有圣殿骑士身份的单主角——谢伊·寇马克。如前所述,《刺客信条》系列游戏已经成为了一首复调音乐,刺客组织与圣殿骑士之间早已不是简单的黑白对立关系,它们的信条和手段都不是全然正确或错误的,双方具有某些深层次的共同点,甚至逐渐呈现出一种融合的趋向。谢伊背叛了那个僵化、教条、不择手段的组织——阿基里斯等人领导下的北美洲刺客分部,选择遵从自己的信条,并站到了昔日的敌人一方。除了聚焦谢伊这一特殊人物的经历之外,本作还补全了阿德瓦勒等《黑旗》人物的结局,提供了海尔森、阿基里斯等三代人物的早年事迹。首要缺点就在于剧情流程太短(似乎大概20小时),本作的框架本应填入更丰富的内容。支线收集:别看主线剧情短,本作的地图仍然相当巨大,陆海结合,支线和收集物也依然繁多。支线加入海战的传奇战役,使用完整的副本模式设计,其中“暴风要塞”一战难度极高,需要制定成熟的策略来打;去掉了海底探索任务,增加英法士兵随机斗殴事件(玩家助英斗法)。收集物调整不大,细枝末节的收藏品不再影响同步率。(Akai自制)“暴风要塞”通关攻略机制操作:海战在本作依然占重要地位,敌人有可能主动发动接舷战。主角在北大西洋的海中游泳会冻伤,持续降低生命值。由于敌方包括刺客,本作主角在一些隐蔽处可能遭遇刺杀者,及时弹反即可制服;同时,如果附近有潜伏的刺客,谢伊耳边会响起窸窸窣窣的私语声,虽然有用但略显嘈杂;鹰眼也可以探测刺客的大概位置。时隔两代,本作主角再度可以直接杀害平民,但每杀三人会引来一波最强NPC——赏金猎人,他们对大多数攻击和道具免疫,击杀他们的最有效手段是绳镖。本作加入了气枪,可以发射范围作用的昏睡榴弹、狂暴榴弹、破片榴弹,加上原本的几种吹箭,进攻手段极其丰富,但大多非常鸡肋。海尔森主持谢伊的入会仪式评价:本作剧情特殊,需要结合前作理解,总体还算出彩;系列的传统玩法到此最终成熟,也即将走入下坡,开始让位于rpg玩法;各种元素说好听是集大成,不好听就是缝合前作,仅有的创新也略显鸡肋。比之《黑旗》,只有剧情略胜一筹。2014《刺客信条:大革命/团结》★★“理想太容易和教义妥协,而教条让人变得狂热。没有任何力量高过我们自己的判断。也没有至高的主宰在监视,可以惩罚我们的罪。”——Arno Victor Dorian大革命CG本作试图进行改头换面的创新,但成效一般,主角亚诺Arno。时空背景:大革命时期的法国,主要地图包括巴黎、凡尔赛、旺代、圣但尼。现实与游戏中的巴黎圣母院对比剧情关卡:本作剧情可与《叛变》无缝衔接,谢伊在开篇的作用很重要,但实际上并未出场。主角亚诺与青梅竹马艾莉丝被设定成类似于罗密欧与朱丽叶的关系,夹在刺客组织与圣殿骑士之间;故事的主题围绕主角进行三方面的展开:为(养)父报仇、为刺客组织而战、为爱情而战,由此不难联想到Ezio的一生,只是爱情的比重在此大幅增加了。亚诺和艾莉丝的感情虽然(当然)未能消除刺客与圣殿骑士之间根深蒂固的分歧和长期固守的壁垒,但还是在一定程度上让人看到了双方建立共识、合作行动的可能性。但归根结底,这还是一个爱情故事。关卡方面,本作取消了海战,增加了大量室内场景和下蹲动作,潜行的要求更加复杂;也许是因为地图大幅立体化、复杂化,UI指引有时显得不够明确。UI的简化、自定义内容的增多和升级的必要性,都反映出育碧推动系列rpg化的想法,但rpg在Akai这里是不受待见的。路人的增多和他们动作的个性化让场景的真实度大幅提升,也增加了电脑的运算负担。巴黎罗曼蒂克支线收集:本作的支线总量和类型实际上应该是减少的,前作的经典支线大多都取消了,增加了搜查破案任务。增加了非常简短的街头事件。收集物的类型同样减少但总量庞大,前期打开地图可能引发高血压、冠心病、脑溢血等疾病。宝箱使用了另一种开锁机制,要求玩家进行一个开锁点数的加,前期比较折磨强迫症。机制操作:操作手感已经完全转为轻便型,虽然上墙重新需要空格键的参与,但爬墙速度和动作已经称得上是飞檐走壁,而下墙大多时候也只需要按住松手键。跑酷动作的许多细节更加写实,但攀爬跳跃的幅度过于夸张。鹰眼大削弱,有时限和冷却;人物战斗力大削弱(而且我认为战斗动作很丑,虽然这可能才是比较真实的斗剑动作),敌人血量增加,不升级强化很难进行正面战斗。放弃了《叛变》那一堆花里胡哨的远程武器,回归较为传统的袖枪式设计(所谓幻影之刃)搭配基础的烟雾弹等道具。加入了等级设定(rpg化的又一表现),等级与角色能力、装备等要素紧密联系,因而前期与后期游戏体验的差异大增。本作服装的丰富程度媲美换装游戏。评价:本作的地图制作水平尤其高,使用的引擎也较为超前,以至于在当时的条件下大多PC端玩家的电脑没法流畅运行;巴黎圣母院的修复工作参考了本作的地图这一事实也已经成为一段佳话。本作的剧情、支线和武器设计都有点回到二代的意思,但说白了,首创的意义和地位是模仿者很难与之齐平甚至超越的,加之受到篇幅的限制,《大革命》的“复古”尝试并不算成功,反而是rpg化的努力更有积极意义(只是Akai不喜欢罢了)。然而本作最严重的问题还是bug过多(虽然育碧后来确实努力修了)。其实本作没有两星看上去那么差,星级只是为了突出推荐度的差异。刺客系列的每一部正传都还是值得游玩的。
地图好归好,bug少不了!巴黎圣母院卡墙bug2015《刺客信条:枭雄/辛迪加》★★★“一场新的、更加微妙的变革正在全面展开,那古老的兄弟会的燃灰中将爆发出耀眼的火光”——Jacob Frye枭雄CG传统玩法的尾声,期待神话三部曲之后的回响。主角雅各布Jacob、伊薇Evie两姐弟。时空背景:维多利亚时代的英格兰,主要地图即伦敦,包括威斯敏斯特、河岸、伦敦城、白教堂、萨瑟克、兰贝斯六个区域。威斯敏斯特区的朝霞剧情关卡:本作有两个主角可供操控,戏份穿插,在开放世界状态下可以随时切换。本作的剧情结合了黑帮动作片的套路和革命叙事,主角姐弟俩个性特征突出,富有幽默感且经常斗嘴;虽然伦敦日常云遮雾罩,但情节氛围轻松高昂,一反《启示录》以来(除《黑旗》以外)的严肃感和悲剧基调。热血械斗和暴力革命,亲身体会即可,此处不详谈。关卡设计与《大革命》类似,刺杀行动多个“入口”的设定似乎是在人为地让自由度显得更大些,但也可有可无。DLC《开膛手杰克》备受好评,Akai暂未体验,姑且搁置。支线收集:增加了帮派相关的支线,总体与《大革命》没有太大差别。地图上的收集物则远不如《大革命》密集,且均可买到相应的地图。机制操作:双主角的技能树和技能点数都是独立的,可以朝着不同方向培养。战斗动作增加格斗色彩,击杀一名敌人所需的时间显著加长(但难度降低);武器丰富,动作增多。引入多人处决机制,使敌人陷入濒死后可以同时处决他们。加入神器绳枪,可以一键上楼,高点之间的移动非常方便,爬墙戏份大大减少。马车成为常规交通工具,然而其机制和操作都荒诞不经,难以评价。反力学神器绳枪评价:剧情说不上乏味但显然缺少启发性和阐释空间,亲身体验即可感受其十分鲜明的优缺点。与后续作品对比,可知三代剧情之可贵。本作的机制总体沿用《大革命》并进行了些许有益的修改,故而比《大革命》多一星。系列还在延续,信条始终如一。无物为真,诸行皆可。本评述到此结束。日后可能会就部分作品的剧情撰写深入分析。Akai2022年春于华中师范大学图片视频来源:游戏本体截图及录屏、B站“天使的回忆”“辉光交响曲”等、百度